Zelda segreti.

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King Bowser Koopa
view post Posted on 27/1/2009, 23:02




- Zelda URA (64DD) -


Anche se il 64DD assomigliava sempre di più ad un cadavere ancora prima di nascere, Miyamoto non voleva ancora rinunciare all'idea di pubblicare uno Zelda su 64DD e se ne uscì con quest'altro famosissimo progetto, rimasto ovviamente una chimera. Zelda URA (ovvero "l'altro lato di Zelda") sarebbe stato una sorta di espansione del normale Ocarina of Time, giocabile tramite il 64DD solo per chi già in possesso della cartuccia originale del gioco ed arricchito di nuovi oggetti, nuove subquest e dungeon completamente rifatti per l'occasione, oltre a personaggi inediti e templi mai visti. Insomma, una specie di "calderone" in cui si sarebbero potuti gettare tutti gli elementi dolorosamente amputati da Ocarina of Time. Inoltre, sempre a sentire Miyamoto, il segreto del corridore nell'Hyrule Field sarebbe stato risolto, fra i tanti misteri insoluti di Ocarina of Time che pure avrebbero trovato una risposta in questa nuova edizione. Tutti sanno che nel gioco originale il corridore è assolutamente imbattibile, anche utilizzando codici GameShark, e nessuno è ancora riuscito a capire se nel concept originario si sarebbero potute organizzare delle gare contro di lui oppure no. Si è ipotizzato che tutto questo sarebbe stato possibile in URA Zelda, ma in effetti, se davvero non vi fosse stato il tempo per inserire una caratteristica del genere in OOT, si sarebbe semplicemente potuta eliminare tutta la faccenda della gara contro il maratoneta, invece di programmare un evento di per sé impossibile da vincere. Questo è il tipo di misteri che tutti avremmo voluto vedere risolti in Zelda URA, inclusa anche la "Fontana degli Unicorni" che è possibile vedere in uno screenshot anch'esso diventato famoso, insieme a molti altri della beta di Zelda 64. URA Zelda avrebbe permesso inoltre, fra le altre cose, di vivere nuove avventure in aree di OOT già esplorate, di registrare come "permanente" ogni singolo cambiamento nel mondo di gioco (una cassa rotta sarebbe rimasta tale per sempre, ad esempio), ed in generale di premiare chi aveva finito il gioco su cartuccia con nuovi dungeon per allungare l'avventura. Come sia andato a finire questo progetto è cosa nota: il 64DD, che continuava a promettere sfracelli, non vide mai l'arrivo di questa espansione vista l'improbabilità di un'uscita quantomeno americana del supporto, ma alcuni elementi dell'add-on di OOT possono comunque essere apprezzati grazie a Master Quest, pubblicato nell'edizione limitata di The Wind Waker per GameCube ma che si accontenta comunque solo di modificare gli enigmi all'interno dei dungeon senza neanche offrire delle mappe topograficamente diverse dagli originali.


- Zelda Gaiden (64DD) -


"Non siamo riusciti a fare Zelda 64 su Disk Drive, ma almeno il seguito lo faremo uscire lì sopra!". Questo devono aver pensato gli sviluppatori del team dedicato a Zelda, Miyamoto in primis, quando si presentò loro l'occasione di sfruttare nuovamente il motore di OOT, che tanta fatica era costato, in un nuovo episodio della serie, migliorando la grafica e le routine di intelligenza artificiale dei mostri, oltre alla quantità degli stessi che la console sarebbe stata in grado di gestire nella stessa schermata. Cose rese possibili, teoricamente, dall'ormai famigerato 64DD, ancora - ovviamente - non venduto al pubblico. Il nome in codice del nuovo progetto era "Zelda Gaiden", e fu inizialmente in sviluppo quasi contemporaneamente a Zelda URA anche se si tenne a precisare più volte che i due giochi erano ben separati, e che questa sarebbe stata davvero un'avventura tutta nuova, non una semplice espansione come prometteva di essere il "fratellino". Il 64DD avrebbe dovuto permettere di sincronizzare gli eventi in-game con l'orario segnato dall'orologio interno, e Link avrebbe avuto sette giorni di tempo per cercare di salvare il mondo in cui era stato catapultato, pena la distruzione dello stesso e l'obbligo a tornare indietro per ricominciare da capo. I dischi riscrivibili avrebbero permesso di archiviare al loro interno tutte le modifiche apportate al mondo, ma ormai il progetto 64DD era alla frutta. Il gioco fu ancora una volta spostato su cartuccia e i giorni furono ridotti da sette a tre, perché, così dice Aonuma (director del gioco fresco di nomina per questo episodio), sarebbe stato difficile ideare eventi particolareggiati e sempre diversi per così tante giornate, che avrebbero infine dato al titolo una struttura troppo "diluita"; probabilmente insorsero anche problemi di spazio, ma se così fu non è stato dichiarato ufficialmente. Accadde dunque che Zelda Gaiden divenne il Majora's Mask che tutti conosciamo; le sue caratteristiche tecniche leggermente superiori a quelle di Ocarina of Time si appoggiarono all'espansione di memoria, indispensabile al funzionamento del gioco, e il 64DD, il cui nome era rimasto legato per così tanto tempo a quello di Zelda, uscì solo in quantità limitata, acquistabile esclusivamente per corrispondenza, e si spense lentamente nell'arco di un annetto, col fiato grosso che si ritrovava sin dalla sua "nascita". Nessuno dei giochi di Zelda inizialmente previsti vide la luce su tale supporto.


- The Legend of Zelda: Fruit of the Mysterious Tree, Chapter of Courage (GBC) -


La prima forma con cui gli Oracle, concepiti in collaborazione con Capcom per essere giocabili in collegamento come si trattasse di un'unica storia, fu quella di tre capitoli, anziché due, ognuno dedicato ad una parte della Triforce, come possono d'altronde far immaginare i titoli (Chapter of Power, Chapter of Wisdom e Chapter of Courage). I giochi avrebbero potuto essere giocati in collegamento in qualsiasi successione si preferisse, presentando sviluppi della trama differenti a seconda dell'ordine con cui venivano affrontati, ordine che il giocatore avrebbe potuto decidere liberamente. Non si conoscono i proto-temi degli episodi come erano stati originariamente concepiti, ma tutto quel che sappiamo è che ad un certo punto l'esistenza di tre capitoli, tutti in collegamento, deve aver creato serie complicazioni nella programmazione, ad esempio un numero troppo alto di combinazioni da prevedere per l'ordine di risoluzione. Si decise così (e ricordo di essere rimasta male quando venni a sapere la notizia) di cancellare un episodio, Chapter of Courage, a causa di simili difficoltà tecniche, e il numero di giochi rilasciati contemporaneamente si ridusse quindi a due; alcuni elementi del "gemello mai nato" furono incorporati nei superstiti (la presenza di Farore, che bilancia quella di Din e Nayru nelle storie principali in modo da creare una "triade" equivalente a quella delle famose dee della creazione, ne è probabilmente un esempio). La curiosità è che almeno inizialmente il terzo capitolo, quello poi soppresso, sarebbe dovuto essere un remake con grafica Game Boy del primissimo Legend of Zelda, con alcune novità e dungeon quasi uguali. Tutto sommato, non una gran perdita, visto che i dungeon di LoZ non sono adeguati per complessità a quelli degli episodi più moderni.


- Four Swords & Tetra's Trackers Stand Alone (GameCube) -


Questi sono i titoli, ovviamente intesi singolarmente, con cui Nintendo spiazzò e, anche, deluse il pubblico dell'E3 2003. Anziché presentare un vero e proprio nuovo capitolo di Zelda, e in effetti era ancora troppo presto per pensarci, per sfruttare il franchise vennero tirati fuori due simil-party game, entrambi da giocare con il GBA collegato al GC, che tutto sembravano tranne giochi di Zelda. Soprattutto Tetra's Trackers, con l'idea di collezionare i timbrini dalla ciurma di Tetra al completo, e una sorta di arbitro della partita, la stessa Tetra, che avrebbe parlato (!!!) dalla televisione, bastò e avanzò per far arrabbiare numerosi fan. Cosa c'entrava uno sciocco giochino di società con le emozionanti avventure a cui aveva abituato la serie di Zelda? Sarebbe forse diventato un marchio come quello di Mario, con i protagonisti impegnati nei più variopinti sport oppure a darsele di santa ragione in una quantità di minigiochi disposti su un tabellone? Four Swords sembrava un pochino meglio, riprendendo il concetto già accennato nell'extra presente nella cartuccia di ALTTP per GBA, ma era comunque troppo inconsistente e puzzava troppo di "trovata commerciale" per essere accettabile dai puristi. E fu perché gli sviluppatori si accorsero della eccessiva leggerezza di questi giochi presi singolarmente, forse, che Four Swords GC e Tetra's Trackers, con l'aggiunta di una nuova modalità chiamata Shadow Battle, furono accorpati in un unico gioco, che effettivamente posto in questo modo riesce a risultare più valido: Four Swords Adventures. Tetra's Trackers fu anche rinominato (incomprensibilmente) Navi Trackers, ma purtroppo la storia non finisce qui. Grazie all'incredibile pigrizia di NoA, e a causa del doppiaggio di Tetra, forse troppo difficile da riportare anche in altre lingue, Navi Trackers fu poco elegantemente defenestrato dalle versioni USA e PAL del gioco. Ecco quindi che una modalità divertentissima (perché lo è) si trasforma in Unseen per più di metà del globo videogiocante. Almeno Hyrule Adventure (lo Story Mode del gioco) è abbastanza sostanzioso da far dimenticare parzialmente questa mancanza, ma chi ha provato la versione originale non credo riuscirà a perdonare chiunque abbia deciso questo taglio perfettamente arbitrario.

(lost woods)
 
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King Bowser Koopa
view post Posted on 15/2/2009, 11:21




a nesssuno interessa sta cosa?
 
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Genny'95
view post Posted on 15/2/2009, 12:24




Sembra proprio così u.u xD
 
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yoshi64
view post Posted on 15/2/2009, 14:46




a me interessa invece
 
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King Bowser Koopa
view post Posted on 15/2/2009, 17:01




CITAZIONE (Genny'95 @ 15/2/2009, 12:24)
Sembra proprio così u.u xD

oppure nn avete voglia di leggere xD
 
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phoenix_light
view post Posted on 15/2/2009, 17:36




sapevo di URA Zelda ma degli altri no.peccato per il fallimento del 64DD
 
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nes93
view post Posted on 15/2/2009, 20:04




Se facessero un remake su DS potrebbero mettere tutto ciò che è stato eliminato dall'originale u.u
 
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DragoSmash
view post Posted on 24/2/2009, 18:53




un remake su ds di ocarina sarebbe una schifezza.
e comunque non ci entrerebbe tutto.
 
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mangekiou itachi
view post Posted on 24/2/2009, 18:54




Ma 4 sword è quello con i 4 Toon Link?
 
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DragoSmash
view post Posted on 24/2/2009, 18:59




CITAZIONE (mangekiou itachi @ 24/2/2009, 18:54)
Ma 4 sword è quello con i 4 Toon Link?

si, ma quello che dice lì è un altro, tratto da four sword. direi che è tipo un mario party :asd:
 
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nes93
view post Posted on 24/2/2009, 23:48




CITAZIONE (DragoSmash @ 24/2/2009, 18:53)
un remake su ds di ocarina sarebbe una schifezza.
e comunque non ci entrerebbe tutto.

Perché dici così?
 
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*wtf_Qublin
view post Posted on 25/2/2009, 10:33




Perché è così lungo che non penso possa entrare in un SD del DS.
 
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nes93
view post Posted on 25/2/2009, 19:51




Sono 32MB :wacko:
 
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DragoSmash
view post Posted on 25/2/2009, 20:15




ma anche per la grafica non sarebbe un granchè...basta guardare i titoli per DS: quelli con la grafica più bella sono quelli disegnati. Anche se New super mario bros e zelda PH sono abbastanza belli come grafica io preferisco vederlo su wii un eventuale remake di ocarina. No?
 
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*wtf_Qublin
view post Posted on 25/2/2009, 22:41




Naaah, OOT l'hanno messo su VC e penso basti a Nintendo.
 
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33 replies since 27/1/2009, 23:02   570 views
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