Sunshine guida completa, da consultare!

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icon13  view post Posted on 16/2/2009, 19:25




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INDICE
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1. REVISIONI
2. INTRODUZIONE
3. COME SFRUTTARE AL MASSIMO IL GIOCO
4. SOLUZIONE
- Aeroporto Delfino
- Delfinia
- Colli Ariosi
- Porto Giocondo
- Lido Raggiante
- Girasolandia
- Sabbie Rosse
- Baia dei Noki
- Villaggio delle Palme
- Vulcano Corona
5. COSUCCE VARIE
6. GRAZIE A...


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1. REVISIONI
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Versione 1.0 (3/11/2002)

Ho finito il gioco due volte e mi auguro di aver scritto tutto quello che
serve per portarlo a termine. Se conoscete particolari interessanti che non ho
indicato, fatemelo sapere.

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Versione 1.1 (15/12/2002)

Grazie alla guida ufficiale Prima ho potuto accertare che ci vogliono un certo
numero di Soli Custodi per ottenere gli Spruzzi speciali a Delfinia. Inoltre,
ho potuto scoprire lo Spruzzoturbo nella Baia dei Noki e correggere le
indicazioni per le monete blu 29 e 30. Ho anche aggiunto due cose nella
sezione "Cosucce varie". Una è perfettamente superflua, ma l'altra potrebbe
procurare uno shock a tutti quelli che hanno fuso il joypad nel tentativo di
compiere imprese picchiatorie ai limiti dell'umano. Check it out!


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2. INTRODUZIONE
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Non so quanti di voi abbiano avuto la fortuna di giocare con un Nintendo 64;
non molti, comunque. Perché se state leggendo questo documento, è abbastanza
certo che non giocate con console americane o giapponesi, visto che preferite
l'italiano all'inglese, e quindi difficilmente ve ne è fregato qualcosa di
N64. In ogni caso, se avete avuto questa fortuna, probabilmente conoscete quel
gran gioco che è Super Mario 64. Ora il Gamecube ce ne regala il seguito, dopo
ben sei anni, e mi auguro che il cubetto Nintendo abbia più fortuna in Italia
del suo predecessore. A giudicare dalle vendite, sembra che sia possibile.
Quindi suppongo che questa guida non sia troppo fuori luogo.

Super Mario Sunshine è un bel gioco. Ben pensato e ben lavorato, e
maledettamente divertente, come era giusto che fosse. E, a differenza di Mario
64, ha goduto di una ottima versione PAL, comprendente anche la nostra lingua
(anche se Shine è un nome comunque migliore di Sole Custode, ma sono un
purista, cosa volete farci). Trovo quindi abbastanza ironico il fatto che il
primo gioco di Mario ben convertito dai tempi del Super Nintendo sia anche
quello qualitativamente meno valido. Perché Sunshine è bello per chi non ha
mai giocato a Mario, ma in parte deludente per chi non si è mai perso un gioco
dell'idraulico.

Perché, mi chiedete? Be', non so voi, ma dopo aver visto Rare sfornare giochi
in cui per raccogliere un oggetto passavano delle mezz'ore, o anche delle ore,
o dei giorni, è triste vedere come in Sunshine i Soli Custodi possano essere
ottenuti in pochi minuti. L'area di gioco non è eccezionalmente vasta e le
missioni da compiere sono spesso ripetitive e poco fantasiose. Raramente
richiedono un lavoro di ricerca degno di questo nome, o incredibili acrobazie,
o un'abilità fuori del comune. Se ricordate la versione 64, saprete bene che
cosa voglio dire. Lì prendere una stella richiedeva del vero impegno e del
tempo, nonché una minima applicazione del cervello; qui, a volte, bastano
cinquanta secondi per mettere le mani su un Sole, senza altre richieste che il
rapido movimento delle mani sul pad. Ma non è tutto. Nonostante il gioco sia
inzuppato di abbondante umorismo e classe tipicamente Nintendo, si sente che
su questo titolo non gravano enormi aspettative. Molto semplicemente, non è su
Mario che Nintendo contava per vendere il Cubo, e si vede.

Sunshine è spettacolare, ma incompleto. Sublime, ma breve - anzi brevissimo.
Moltissime missioni sembrano più uno spunto per qualcosa di più grande,
laddove in Mario 64 ogni progetto era sviluppato fino in fondo. Proprio quando
cominci a pensare che ciò che stai facendo è esaltante e ti sta divertendo,
ecco fatto, il Sole è in mano tua e la missione è finita. Non c'è la stessa
soddisfazione, ed è un peccato, perché comunque il gioco è molto divertente.
Forse troppo, visto che se ti prende non riesci più a staccartene, e dopo una
settimana ti ritrovi ad averlo finito, e magari pensi che quelle dannate
monete blu che non hai trovato siano troppo difficili da trovare, e allora ti
stufi.

Non voglio biasimare troppo questo ottimo gioco: semplicemente, non mi ha
convinto fino in fondo. Ma credo e spero che sia soddisfacente per ognuno di
voi che leggete, visto che comunque di pregi ne ha molti. Ho preparato questa
guida per chiunque non riesca a trovare qualcosa di necessario per ottenere
tutti i Soli del gioco. Non pretendo di descrivere ogni singolo dettaglio,
perché se lo facessi non sarebbe divertente per voi giocare, e per me il
lavoro non finirebbe più. Inoltre, non voglio offendere la vostra intelligenza
pensando che non abbiate dato neanche una sbirciata alle istruzioni, o che
comunque non abbiate il minimo indispensabile di dimestichezza col gioco.

Godetevi Super Mario Sunshine, perché se lo merita e perché, dopotutto, lo
abbiamo aspettato per sei lunghi anni (forse non così lunghi in fondo, ma
Mario mancava comunque). Vi lascio quindi alla guida, e vi auguro buon
divertimento. Ciao!


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3. COME SFRUTTARE AL MASSIMO IL GIOCO
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In questa sezione vi darò dei consigli e dei suggerimenti su come affontare il
gioco al meglio, oltre a descrivervi a grandi linee quello che dovreste fare
in ogni situazione.

Innanzitutto, è bene che conosciate a fondo le mosse di Mario. Sapete tutti
come saltare ed usare lo Splac, ma dovete allenarvi per impararne ogni
segreto. Per esempio, con lo Spruzzatore semplice potete fare molte cose.
Imparate non solo a muovervi spruzzando, cosa utilissima per lavare via la
melma, ma anche ad utilizzarlo da fermi, premendo a fondo R. Inoltre, mentre
tenete premuto R, potete anche muovervi di lato tenendo premuto L, dirigendo
il getto in alto o in basso. Sperimentate per essere pronti contro ogni
avversario, visto che dovrete saper fare di tutto. Non solo: imparate a
spruzzare ogni cosa che vi incuriosisce. Ci sono moltissimi oggetti con cui
potete interagire, e spesso una spruzzata può dare risultati davvero inattesi.
Le monete possono essere dovunque, quindi non abbiate paura di provare.
Infine, lo Spruzzatore può essere usato per dirigere sull'acqua mezzi come
ninfee e barche.

Lo Spruzzoplano è il vostro migliore amico. Potete usarlo per salvarvi da
qualsiasi caduta e per raggiungere posti impensabili. Traete vantaggio dal
fatto che potete usarlo a qualsiasi altezza e in ogni luogo. Potete anche
usarlo per spruzzare nemici e piattaforme sotto di voi, cosa che torna utile
mentre si cercano dei segreti. Usandolo bene potrete accedere a quasi tutte le
aree del gioco, eccetto alcune davvero ben nascoste. Anche in questo caso,
osate più che potete, ne vale la pena. Inoltre, sperimentate lo Spruzzoplano
quando siete appesi ad una corda: se riuscite a calcolare bene il tempo,
ruotare intorno alla corda può darvi la spinta per coprire grandi distanze.

Lo Spruzzorazzo è anche molto utile, perché vi dà accesso alle zone dove non
potete arrivare altrimenti. Spesso fornisce utili scorciatoie verso l'alto e
rende superflua una lunga arrampicata. Potete anche usarlo in acqua se saltate
fuori prima che lo spruzzo abbia inizio, cosa indispensabile in alcuni livelli
per raggiungere i maggiori segreti. Al contrario, lo Spruzzoturbo è molto poco
sfruttato e non vi servirà quasi mai. Entrambi, in ogni caso, sono accessibili
solo avendo determinate quantità di Soli Custodi, stabilita in base al livello
in cui vi trovate.

I salti di Mario sono molto versatili e dovete assolutamente padroneggiarli.
Passi il triplo salto, che userete molto raramente, ma il salto mortale è un
must assoluto. Per eseguirlo, camminate in una direzione, poi voltatevi
bruscamente e mentre Mario gira su se stesso, saltate dalla parte opposta. In
questo modo Mario si esibirà in un salto carpiato, decisamente più alto del
salto normale. Questo tipo di salto è tremendamente utile per raggiungere la
maggior parte delle piattaforme, ed unito allo Spruzzoplano permette di fare
cose impensabili. Esercitatevi a lungo in questo salto, anche perché è
necessario per prendere la maggior parte dei Soli Custodi segreti.

Il salto a parete è altrettanto indispensabile. Per comodità, nella guida lo
chiamerò wall jump. Esso è facilissimo da fare, basta saltare su un muro e
mentre Mario scivola lungo la parete, saltare ancora. Se muovete lo stick
nella direzione del salto potete andare ancora più lontano. Il wall jump è
fondamentale in diverse occasioni, specie quando dovete raggiungere grandi
altezze rimbalzando continuamente tra due muri. Ne avrete degli ottimi esempi
nei livelli 2 e 6, dove non potrete fare niente senza questo salto. Anche qui,
in coppia con lo Spruzzoplano, potrete eseguire degli stunt assurdi, e se li
unite al salto mortale non c'è quasi niente che non possiate fare. Se vi
trovate di fronte ad un muro alto, provate a fare un salto mortale sul muro
seguito da un wall jump nel punto più alto del salto, e subito dopo planate.
Se lo fate bene, raggiungerete in un attimo la cima del muro.

Il giro su se stessi è poco utilizzato, così come il salto rotante. Sono poco
comodi da eseguire e spesso non ne vale la pena. In alcuni casi possono
tornare utili, ma dubito che li possiate preferire a sistemi più semplici.

È anche molto importante che impariate ad usare le grate. Le incontrerete in
molte situazioni, e dovrete arrampicarvici per giungere in vari posti. Potete
prendere a pugni le porte girevoli per cambiare lato della grata; se queste
porte sono in orizzontale, le potete girare con salti (da sotto) e culate (da
sopra). Se non ci sono porte girevoli, potete prendere a pugni le grate
verticali e a calci quelle orizzontali per far volare via i nemici.
Ricordatevi solo di stare attenti se sotto di voi c'è il vuoto... mancare la
presa sarebbe spiacevole.

La culata, eseguibile saltando e premendo L, è molto importante per scoprire
alcuni segreti. Dando culate in certi punti potrete trovare monete ben
nascoste. Inoltre, questa mossa è utile contro alcuni nemici, per sfasciare le
casse di legno, e per premere gli interruttori. Non solo: se usate lo
Spruzzorazzo, potrete dare delle culate poderose dall'alto e rompere blocchi
altrimenti indistruttibili.

A proposito degli interruttori: ne troverete alcuni gialli e altri rossi.
Quando li premete, appaiono per un certo tempo monete dello stesso colore. Per
le monete rosse c'è sempre un timer, mentre per quelle d'oro un particolare
suono vi avviserà del tempo rimasto.

Le monete non sono lì per nulla. Se ne raccogliete 50 avrete una vita extra, e
raccoglierne 100 in un livello significa far apparire un Sole Custode.
Tuttavia se morite il conteggio delle monete scende a zero, quindi occhio. Le
monete si trovano in una marea di posti e sbucano fuori nelle situaziioni più
disparate, provate e ve ne renderete facilmente conto.

Non cercate di uccidere tutti i nemici perché non ci riuscirete. Piuttosto,
cercate di sfruttarli. Alcuni di essi possono aiutarvi a raggiungere luoghi
fuori portata, per esempio. Inoltre, i nemici distruttibili possono spesso
essere uccisi in più modi, uno dei quali di solito frutta più monete degli
altri. E alcuni nemici rilasciano bottigliette d'acqua per ricaricare lo
Splac.

Spesso vi ritroverete a camminare sulle corde. Esse sono molto elastiche e
possono farvi rimbalzare molto in alto, e spesso sopra di esse troverete delle
monete.

So che è una seccatura, ma la gente che incontrate può darvi consigli utili, e
perfino monete, quindi parlate con tutti. Inoltre, può essere divertente
vedere come evolvono certe situazioni tra un episodio e l'altro nello stesso
livello, come il quarto.

Le cadute vi fanno perdere energia, e naturalmente anche scontrarsi con i
nemici ha lo stesso effetto. Per recuperare energia, raccogliete monete.
Ognuna vale un'unità energetica, mentre quelle rosse e blu ne valgono fino a
tre ciascuna (ma NON contano come monete normali, tenetelo a mente).
Raccogliere una vita extra vi restituisce tutta l'energia. Per ricaricare la
riserva d'aria, invece, potete sia raccogliere monete che riemergere; in
quest'ultimo caso, tutto l'indicatore si riempirà.

Usate spesso la Mariovisione per guardarvi intorno. Molte cose sono al di
fuori della portata di una telecamera normale, perciò non potrete trovare i
luoghi più segreti se non sbirciate in giro. Per di più, spruzzare in prima
persona è molto più facile, e può rivelare sorprese incredibili...

Vi consiglio di studiarvi ogni livello molto bene, fino a conoscerlo
abbastanza da sapere in ogni momento dove vi trovate. La raccolta di alcuni
oggetti è soggetta ad un limite di tempo, e se non sapete benissimo dove
andare non la potrete portare a termine. Inoltre, se conoscete bene il livello
in un episodio, potrete facilmente notare le differenze negli episodi
successivi, cosa indispensabile per trovare i segreti.

In ogni livello ci sono 8 episodi, ad ognuno dei quali corrisponde un Sole
Custode. I livelli sono 7 con l'esclusione di Delfinia. In ogni livello
esistono anche 2 Soli segreti, alcuni dei quali sono davvero molto ben
nascosti. In tutto fanno 77 Soli Custodi. Delfinia ne contiene invece ben 40,
e l'Aeroporto Delfino 2. Aggiunti a quello che si ottiene finendo l'avventura
fanno un totale di 120.

Ognuno dei 7 livelli nasconde anche 30 monete blu. Alcune di esse sono ovvie,
ma la maggior parte si ottiene facendo cose semplicemente folli e alle quali
quasi nessuno penserebbe mai. Vi renderete facilmente conto che mentre
arrivare a 20-22 è abbastanza facile, trovare le ultime può condurre alla
pazzia. Per scovarle dovrete innaffiare tutto ed inventarvi le cose più
disparate. Purtroppo queste monete sono indispensabili, perché 10 di esse
possono essere barattate con un Sole Custode a Delfinia. Oltre alle monete blu
dei livelli, ce ne sono 19 a Delfinia ed una nella torre dell'Aeroporto
Delfino, ed ancora 10 nel Vulcano Corona, per un gran totale di 240.

Il settimo episodio di ogni livello vi richiede sempre di catturare Mario
Ombra. Ecco perché è possibile accedere all'ultimo livello del gioco con 50
Soli Custodi, a patto che abbiate completato il settimo episodio di tutti e
sette i livelli.

Guardate sempre attentamente il breve filmato all'inizio di ogni episodio,
perché contiene le informazioni di base per capire come affrontare il livello.

Yoshi sarà vostro compagno in diverse situazioni (poche, per la verità). Anche
se non è versatile nei movimenti come Mario, può fare molte cose, e spesso lo
troverete proprio perché senza di lui non potrete finire l'episodio. Con il
suo succo, infatti, Yoshi può trasformare i nemici in piattaforme e
soprattutto sciogliere gli ammassi di gelatina gialla che bloccano alcuni
passaggi. In ogni caso, direi che la più importante capacità di Yoshi è la
possibilità di ingoiare quasi tutto. Spesso, in questo modo, troverete delle
monete blu non ottenibili altrimenti. Notate ancora che Yoshi non può essere
tenuto indefinitamente: il livello del succo nel suo stomaco diminuisce nel
tempo, e se si esaurisce Yoshi scompare. Per riempirgli lo stomaco dovete
fargli mangiare della frutta. A seconda del frutto inghiottito Yoshi cambia
colore: tenetene conto quando vi serve uno Yoshi di un determinato colore.

In linea generale, tutto ciò che si muove o è diverso dal resto è interattivo.
E, più spesso che no, non è stato messo lì per caso. Per la precisione, è lì
per essere innaffiato. Tenetelo bene a mente quando cercate i segreti.

Molte volte Mario Ombra vi ruberà lo Splac e vi costringerà ad affrontare dei
livelli di piattaforme pure, che io chiamo livelli "classic". Muoversi senza
lo Splac è molto più difficile, e ve ne renderete conto se tornerete nello
stesso posto più avanti: infatti, Mario Ombra non ritorna in questi luoghi
dopo che avrete preso il Sole Custode...

Se incontrate un boss, di solito dovrete usare una combinazione di Splac e
salti per batterlo. Studiatene bene debolezze e movimenti prima di
affrontarlo, e tenetevi a distanza per evitare gli attacchi.



Penso di avervi detto tutte le cose più importanti per aiutarvi a non
tralasciare nulla. Questi consigli vi permetteranno di trovare la maggior
parte dei segreti del gioco senza ricorrere a suggerimenti più espliciti che
vi rovinerebbero le mille sorprese del gioco. Se, tuttavia, proprio non
riuscite a fare qualcosa, consultate la soluzione completa che vi offro più
avanti. E buona fortuna.


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4. SOLUZIONE
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La soluzione si articola in questo modo: i livelli sono descritti nell'ordine
in cui sono elencati nel menù del gioco. Per ognuno di essi è descritto ogni
episodio a grandi linee, tranne quando un livello di dettaglio maggiore è
necessario per trovare la strada. Sono anche descritte le modalità per trovare
i Soli Custodi segreti, e le monete blu.

La trattazione di ogni episodio è preceduta da una descrizione dei principali
punti di riferimento del livello. Non è necessario leggerla, ma quando
leggerete le indicazioni per trovare le monete blu potrebbe esservi d'aiuto,
anche se tutto viene ripetuto per risparmiarvi la lettura complessiva. Le
locazioni delle monete blu sono descritte in base al primo episodio in cui la
moneta è reperibile nel livello: spesso, però, per prendere una moneta blu in
uno dei primi episodi è necessario fare acrobazie pazzesche, quindi se non ce
la fate, potete ritentare in episodi successivi.

Ho lasciato a voi il compito di scoprire le vite extra e i vari segretucci,
nonché la strada migliore da seguire per raggiungere l'obiettivo prefissato.
Il gioco è molto ampio e la libertà d'azione enorme, quindi ci sono sempre più
modi per fare qualcosa. Nessuno, inoltre, vi obbliga a risolvere il gioco in
un ordine specifico, visto che l'accesso a tutti i livelli è possibile fin
dalla metà del quarto. In generale, ho cercato di semplificarvi la vita.
Ricordate comunque che la soluzione andrebbe consultata solo quando proprio
non ce la fate da soli.

Detto questo, vi auguro buon divertimento.

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| AEROPORTO DELFINO |
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Andate avanti e oltre la melma finché non trovate lo Splac 3000. Dopo aver
fatto conoscenza in una gustosissima scenetta, potrete sperimentare il vostro
nuovo gingillo nei paraggi. Quando siete pronti, andate alla grande pozza di
melma e cominciate ad innaffiarne il centro. Dopo aver spruzzato un po'
apparirà una grande pianta carnivora. Per batterla, innaffiatele la bocca
quando la apre. Dopo 3 colpi la sconfiggerete e la melma sparirà, e troverete
il primo Sole Custode del gioco. A questo punto, ci sarà il vero inizio
dell'avventura.

Dopo che avrete visitato il Vulcano Corona potrete tornare all'Aeroporto. Qui
troverete un interruttore rosso, e premendolo attiverete un timer. Nel tempo
concesso dovrete recuperare 8 monete rosse. Una è sotto il ponte ed una sulla
torre, le altre sono facilmente trovabili. Raccogliendole tutte avrete un Sole
Custode. In più, troverete una moneta blu nella torre.

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| DELFINIA |
+----------+

Delfinia è il teatro principale dell'avventura, il luogo da cui partire per
tutti gli altri livelli. È un livello ampio e pieno zeppo di segreti e luoghi
da visitare e usare come punti di riferimento.

L'edificio da cui comincia l'avventura è il municipio. Ad est c'è la spiaggia,
con un faro a nord, una torre campanaria a sud ed un'isoletta al largo. C'è
anche una serie di colonne di pietra che spuntano in mare vicino al faro.

A sud, nella parte centrale, c'è la piazza principale. Qui si trova la statua
del Gran Palmense. Proseguendo verso nord sull'asse centrale troviamo poi un
canale proprio in mezzo alla città, e ancora più a nord la Porta Solis, dietro
la quale c'è il Vulcano Corona. Tutt'intorno sorgono gli edifici della città.

Ad ovest troverete un'altra torre campanaria a sud, ed un cannone a nord.
Vicino alla torre si trova una casupola su un molo, dove potrete scambiare le
monete blu per dei Soli Custodi. Al largo c'è poi un'altra isoletta.

Sotto la città scorre un numero incredibile di passaggi sotterranei,
accessibili dai tombini. Questi passaggi collegano tra loro le diverse aree
della città e nascondono moltissimi segreti.

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La vostra prima missione consiste nel recarvi alla piazza principale a sud
della città, dove c'è un enorme mucchio di melma. Innaffiatene il centro
finché un'altra pianta carnivora non ne emerge, e come avete già fatto
all'aeroporto, colpitela quando apre la bocca. Dopo 3 colpi apparirà Mario
Ombra, e rapirà la Principessa. Inseguitelo e spruzzategli acqua finché non
cade, e quando cade toccatelo. Mario Ombra mollerà la Principessa, ma poi
scapperà di nuovo verso la piazza. Inseguitelo, continuando a spruzzarlo, e
lui disegnerà una grande M colorata sulla statua. Spruzzate questa M per
aprire l'ingresso al primo livello, dove potrete seguire il furfante.

Dopo che sarete tornati dal livello 1 per la prima volta, noterete che ora è
il molo ovest ad essere ricoperto di melma nera. Stessa procedura anche qui,
ma stavolta la pianta carnivora è più forte e dovrete colpirla 6 volte. Una
volta battutala, innaffiate la M colorata per aprire l'accesso al livello 2.

Dopo aver visitato un altro livello ed aver ottenuto un altro Sole Custode, la
melma nera apparirà presso il faro a nord-est. La cosa da fare è sempre la
stessa, ma stavolta dovrete tenere le distanze visto che la melma nera si
riforma immediatamente se eliminata. Distruggete la pianta carnivora e
innaffiate la M colorata per avere accesso al livello 3.

Quando avrete 10 Soli Custodi, la Principessa Peach verrà rapita di nuovo e un
sottomarino apparirà nella parte ovest della città. Andateci per assistere ad
una scena che potrebbe farvi pensare che il vostro nemico sia un incrocio tra
un Ditto e un Lickitung, il quale fuggirà verso Girasolandia. Ora è possibile
accedere al livello 4 ed utilizzare le barche che viaggiano in città.

Quando avrete collezionato 20 Soli Custodi, si aprirà l'ingresso al livello 6.
Per entrarci, dovrete andare sotto la grande colonna di luce al molo in centro
città e guardare direttamente il sole.

Dopo che avrete completato l'Episodio 4 del livello 4, Mario Ombra apparirà,
portando un uovo di Yoshi sulla schiena. Inseguitelo e catturatelo, e potrete
così sfruttare il servizio degli Yoshi in ogni livello. Soprattutto è utile
usare Yoshi per mangiare l'ananas sopra il tubo in cima all'edificio davanti
alla piazza della statua del Gran Palmense, per accedere al livello 5.

Dopo aver ottenuto Yoshi, se avrete almeno 25 Soli Custodi, Mario Ombra
apparirà, portando uno Spruzzoturbo. Inseguitelo e acchiappatelo, e potrete
usare lo Spruzzoturbo a Delfinia.

Dopo aver recuperato almeno 30 Soli Custodi, Mario Ombra apparirà recando con
sé lo Spruzzorazzo. Acchiappatelo e potrete usare lo Spruzzorazzo a Delfinia.
Con esso potrete arrampicarvi in cima alla Porta Solis ed accedere al livello
7.

Quando avrete completato il settimo episodio di ogni livello, Mario Ombra
aprirà l'accesso al Vulcano Corona, l'ultimo livello del gioco. A questo punto
Delfinia verrà sommersa da una piena e sarà inaccessibile. Tuttavia, basterà
entrare nel Vulcano Corona per far cessare questa situazione.

Dopo aver visitato il Vulcano Corona potrete pagare il capitano sul molo
vicino all'ingresso del livello 2 per tornare all'Aeroporto Delfino. Vi
serviranno 10 monete per il servizio.



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SOLI CUSTODI
------------

1 - Sulla spiaggia, vicino al faro situato a nord-est, se innaffiate la sabbia
scoprirete il disegno di un Sole Custode. Annaffiatelo abbastanza a lungo e il
primo Sole spunterà fuori, atterrando su uno degli isolotti nei pressi. Andate
a prenderlo usando lo Spruzzoplano.

2 - Su uno degli isolotti a nord-est c'è un tubo. Entrateci e vi ritroverete
in cima ad un enorme scivolo. Una volta che comincerete a scivolare non
potrete più risalire, e dovrete evitare tutte le trappole per arrivare in
fondo. Evitate le buche e fate molta attenzione alla seconda sezione, dove i
trampolini rischiano di farvi cadere nel vuoto. Potete (e, in un paio di casi,
dovrete) saltare oltre i burroni, e vi consiglio di farlo al posto di
scivolare sulla strettissima passerella alla fine del percorso. In fondo allo
scivolo vi aspetta il Sole.


Dopo aver visitato il livello 1:
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3 - Sul tetto dell'edificio che forma un arco sopra lo sbocco del canale
centrale della città c'è un Palmense presso una banderuola. Dategli una moneta
e lui vi lancerà dentro una torre, dove vi aspetta un Sole Custode.

4 - Entrate nell'edificio ad ovest della Porta Solis e parlate al Palmense per
affrontare un mini-gioco in cui dovrete rompere tutte le casse in 30 secondi.
Se ce la fate, un Sole Custode sarà vostro.

5 - Lo stesso Palmense di cui sopra ha an'altra sfida per voi, vincete anche
questa per un altro Sole.

6 - Questo è uno dei Soli più difficili da ottenere. Quando avrete ottenuto un
Sole dopo aver sbloccato il terzo livello, la chiatta trasporti che passa per
il canale centrale della città si aprirà. Saliteci sopra e, quando passa sotto
l'arcata, saltate alto dove c'è la moneta per accedere ad un livello segreto.
Si tratta di un pachinko, una sorta di flipper dove Mario è la pallina! Dovete
recuperare 8 monete qui, ma se cadete di sotto, verrete espulsi dal pachinko
nel vuoto.
Le prime 3 monete si trovano al di sopra del pavimento elastico che lancia
Mario nel pachinko vero e proprio. Se non toccate nulla durante il lancio,
atterrerete sopra lo sportello centrale. Da qui potete, con molta cautela,
raggiungere gli sportelli inferiori, ognuno dei quali ha due monete. Tuttavia,
è anche il punto da cui è più facile cadere di sotto, quindi occhio.
Premendo verso destra durante il lancio arriverete nello sportello alto,
mentre se tenete premuto a sinistra arriverete in quello di centro-sinistra.
Quello di centro-destra è il più difficile da raggiungere: un buon modo è
arrivare in quello più in alto, poi saltare e lanciarsi (premendo B) oltre il
suo bordo destro e sperare di atterrare nel punto giusto.
Quando avrete tutte le monete, il Sole Custode comparirà nello sportello
centrale. E' normale perdere tonnellate di vite prima di capire come funziona,
perciò non demoralizzatevi!


Dopo la fuga del sottomarino di Mario Ombra:
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7 - Collezionate 100 monete. I passaggi sotterranei ne contengono in quantità,
ma ci sono moltissimi modi per ottenere monete a Delfinia. Potete trovarne
spruzzando gli uccelli verdi, e ce n'è un mucchietto sott'acqua presso la
spiaggia. Ma ne troverete anche rompendo le grandi casse di legno, o entrando
nelle finestre aperte degli edifici, o ancora spruzzando i manifesti di taglia
di Mario Ombra appesi ai muri. Una volta che avrete 100 monete o più, il Sole
Custode apparirà sulla torretta poco al largo della piazza principale. Essa è
raggiungibile solo con una chiatta.

8 - Sull'isola al largo della spiaggia c'è un uccellino dorato. Innaffiatelo
abbastanza e un Sole Custode salterà fuori, andandosi a posare sulle isolette
al largo del faro.


Dopo aver ottenuto Yoshi:
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9 - Questo è uno dei più frustranti Soli Custodi in assoluto. Salite su uno
Yoshi e raggiungete l'isola ad ovest della città, per via sotterranea o
salendo sulla chiatta che passa nel canale. Dall'isola, salite sulla chiatta
che porta al pilone al largo della piazza della statua del Gran Palmense. Ora
aspettate che l'altra chiatta passi, saliteci sopra, e lasciatevi portare
sull'isola ad est. Scendete sull'isola e usate il succo di Yoshi per lavare
via la gelatina gialla, ed entrate nel tubo.

Questo mini-livello vi richiede di prendere 8 monete rosse stando sulla
ninfea, ed usando lo Spruzzatore per muoverla. Ci sono alcuni problemuzzi,
però: prima di tutto, l'acqua è avvelenata, e chi la tocca muore. Secondo,
l'acqua corrode la ninfea col tempo, per cui dovete fare in fretta ad arrivare
al fondo del percorso. Terzo, nessuno garantisce che riusciate a prendere
tutte le monete, visto che la corrente non vi fa tornare indietro e che la
ninfea prima o poi sparirà. Se arrivate alla fine senza aver preso tutte le
monete, avete due alternative: o vi suicidate e riprovate, o camminate sul
bordo del ruscello e tornate a piedi fino all'inizio. Vi sconsiglio di uscire
dal tubo, perché se lo fate dovrete rifare tutta l'operazione con Yoshi. Non
facile davvero, anche considerando che una delle monete è in alto e dovrete
saltare per prenderla, rischiando di non trovare la ninfea all'atterraggio. Se
riuscite a completare la raccolta delle monete, un Sole Custode vi aspetta
alla fine del percorso. Se ce la fate, complimenti vivissimi.


Dopo aver ottenuto lo Spruzzoturbo:
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10 - Andate al municipio e usate il turbo per sfondare la porta. Dentro
l'edificio c'è un mini-livello in cui dovrete usare il turbo per tutto il
tempo, saltando i burroni che vi trovate di fronte. Al fondo di questo
adrenalinico percorso c'è un Sole Custode.

11 - Sempre con lo Spruzzoturbo, sfondate la porta della casa sul cui tetto
c'è luovo di Yoshi. Dentro la casa c'è un Sole Custode.


Dopo aver preso lo Spruzzorazzo:
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12 - Usate lo Spruzzorazzo per salire in cima al faro, e una volta lì,
sparatevi in alto e quando siete nel punto più alto, date una culata. In
questo modo romperete la cima del faro, facendo uscire un Sole Custode.
Sparatevi ancora una volta in alto per prenderlo.

13 - Usate lo Spruzzorazzo per salire sulla torre campanaria a sud-est, e
lavate via la melma dalla campana. Quando l'avrete ripulita, apparirà un Sole
Custode in alto sopra la torre.

14 - Lavate anche la campana in cima alla torre di sud-ovest per far apparire
un altro Sole Custode. Per prenderlo, entrate nel sottopassaggio dal tetto
dell'edificio di fronte, e dirigetevi a sud. Uscite dal passaggio nella torre
di metallo e prendete il Sole.

15 - Lavate via la melma dal sole in cima alla Porta Solis, poi usate lo
Spruzzorazzo per raggiungere il Sole Custode che apparirà.

16 - Tuffatevi in mare vicino al cannone di nord-ovest e nuotate lungo il muro
finché non vedete delle palme spuntare dalla parete. Usate lo Spruzzorazzo per
salirci sopra e seguitele fino a che non trovate un tubo. Nel tubo si nasconde
un mini-livello in cui dovrete raccogliere 8 monete rosse. Per la prima,
innaffiate l'uccellino rosso in cima alla piattaforma di legno. Per la
seconda, spegnete il fuoco dal Palmense che corre. La terza è ben visibile su
una piattaforma di legno bassa. Uccidete poi i quattro nemici nella zona per
ottenere altre quattro monete. Per trovare l'ultima, andate in un angolo del
livello e troverete un buco coperto per metà da un blocco a forma di cocomero.
Cadete in questo buco e camminate verso l'esterno per trovare la moneta
mancante. Ora potete prendere il Sole Custode.
Nota: durante tutto il livello, usate l'inquadratura lontana o potreste non
vedere le buche mimetizzate nell'erba!

17-40 - Per ogni 10 monete blu, il gestore della casa sul molo dove si accede
al livello 2 vi darà un Sole Custode. Poiché le monete sono 240, in tutto
potrete avere 24 Soli.


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MONETE BLU
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1 - Se nuotate intorno alla parete sud della torre campanaria a sud-est
dell'isola, presso la spiaggia, troverete un'apertura. Entrateci per trovare
la moneta.

2 - Sul tetto dell'edificio che divide la piazza principale dal canale nel
centro città, potete trovare un uccellino blu. Innaffiatelo a sufficienza e ne
otterrete una moneta blu.

3 - Sul tetto dell'edificio di fronte alla grande torre di metallo che sta a
sud-ovest dell'isola vedrete una grossa cassa. Dietro di essa c'è una M
disegnata sul muro, cancellatela per ottenere una moneta blu.

4 - Sul tetto del lungo edificio situato a sinistra del canale che passa nel
centro città c'è un altro uccellino blu, innaffiatelo a dovere per avere la
sua moneta.

5 - C'è un passaggio sotterraneo che collega l'isola ad ovest della città con
una piccola area presso lo sbocco del canale centrale della città. Partendo
dal tombino in città, seguite il passaggio, poi prendete la prima svolta.
Subito dopo, girate a destra e seguite il passaggio fino alla moneta.

6 - Sul molo ai bordi del canale in centro città c'è una grande cassa.
Spaccatela e cancellate la M che c'è dietro per ottenere una moneta blu.

7 - Seguite i passaggi sotterranei fin sotto il canale che passa in mezzo alla
città. Poco più a nord dell'attracco per le barche sul molo c'è una moneta
blu.

8 - Seguite il passaggio sotterraneo che partendo dal molo ai piedi della
Porta Solis passa sotto la Porta stessa. Nel punto più a nord del passaggio
c'è una moneta blu.

9 - Sulla parete nord della torre dell'edificio a nord-ovest dell'isola c'è
una M. Cancellatela per ottenere una moneta blu.


Dopo aver battuto la pianta nella piazza della statua:
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10 - Sulla statua del Gran Palmense c'è una X rossa. Se la cancellate, una
moneta blu apparirà sul molo di legno a sud-ovest della città. Dovrete fare in
fretta per prenderla.

11 - Fate la stessa cosa che avete fatto per la moneta 10, ma stavolta
cominciate cancellando la X sul molo.


Dopo aver visitato il livello 1:
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12 - Una donna presso il molo in centro città vi chiederà di portarle 3
banane. Andate al mercato in riva al mare, prendete un casco di banane e
portatelo nel cesto della donna. Fatelo 3 volte, poi parlate alla Palmense per
farvi dare la moneta.

13 - Stessa cosa con la Palmense sotto la Porta Solis, ma stavolta dovrete
portarle 3 ananas e lanciarli nel cesto sospeso. Slam Dunk!

14 - Dalla parte opposta della Porta Solis c'è una Palmense che vuole 3
durian. Se non l'avete intuito, sono quei frutti che non potete raccogliere,
ma solo prendere a calci. Per portarglieli dovrete calciarli fino allo spiazzo
presso la Palmense che voleva gli ananas, poi prendere la rincorsa e lanciarvi
contro il frutto in modo che sorvoli il canale e atterri vicino alla donna. A
quel punto, potete sorvolare il canale e calciare il frutto nel canestro.
Fatelo 3 volte per avere una sudata moneta.

15 - Ancora una raccolta di frutta, questa volta commissionata dalla Palmense
che vive sull'isola ad ovest della città. Vuole tre noci di cocco, ma come
portargliele? Be', incredibile a dirsi, stavolta la cosa è semplice: alzate lo
sguardo e vedrete una noce di cocco pendere dall'albero dell'isola!
Spruzzatele acqua per farla cadere, raccoglietela e mettetela nel cesto. Poco
dopo ne apparirà un'altra. Semplice, vero? Fatelo 3 volte per ricevere la
moneta.


Dopo la fuga del sottomarino di Mario Ombra:
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16 - Il Palmense con i due funghi sulla schiena che vaga per la città è in
fiamme! Innaffiatelo per spegnerle, e vi ricompenserà con questa moneta.


Dopo aver trovato Yoshi:
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17 - Con Yoshi, andate dietro alla torretta sul tetto del municipio. Usate il
succo di Yoshi per eliminare la gelatina gialla e prendere la moneta blu che
c'è dietro.

18 - Fate la stessa cosa di cui sopra sulla gelatina in cima alla torre presso
il cannone nella parte ovest della città.


Dopo aver preso lo Spruzzoturbo:
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19 - Usate il turbo e dirigetevi verso il gruppo di isolotti ad est del faro.
Sotto uno di essi c'è una porta, sfondatela e troverete una moneta blu.

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| COLLI ARIOSI |
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Il primo livello è uno dei più belli. L'area di gioco è vasta e spaziosa,
senza troppi vincoli, e ci sono tanti posti da esplorare. Inoltre, la musica è
una delle più belle e orecchiabili.

Poco dopo l'inizio del livello troverete un fiume, e sull'altra sponda di esso
un villaggio. L'edificio più alto del villaggio è quello con due balconi
proprio in riva al fiume, mentre il più grande è quello dall'altra parte, con
le due torrette in cima. Ci sono moltissimi piloni qua e là, specialmente
nell'area del lago. Due grandi mulini ad acqua stanno in cima agli edifici in
mezzo al villaggio, e ruoteranno se innaffiati.

Il lago si trova oltre il grande muro bianco ai bordi del villaggio, e sulle
sue sponde ci sono molte palme. Su una sponda troverete l'ultimo prolungamento
del muro bianco e, dopo di esso, tre piattaforme in alto sopra l'acqua. Da lì
è visibile una grotta sulle colline. Ma la cosa più interessante della parte
del lago è il grande mulino al centro dello specchio d'acqua. Ad esso si
accede tramite un ponte ed un sentiero a chiocciola. Sulla sponda del lago
dietro al mulino è inoltre possibile vedere una grotta sopra il livello
dell'acqua.

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~EPISODIO 1~
~Verso il Grande Mulino~

Questa prima missione non vi chiede molto altro che ripetere ciò che avete già
fatto due volte. Oltre il muro bianco che costeggia il villaggio troverete una
grande quantità di melma, e come al solito il mucchio principale, dal quale
stavolta partono grandi palle di melma, è il vostro obiettivo. Colpitelo fino
a che la pianta carnivora non viene fuori e innaffiatele tre volte la bocca
aperta. La melma scomparirà, permettendovi di accedere al ponte, e apparirà il
Sole Custode.
Curiosamente, questa è l'unica missione in cui potrete completarne un'altra
anche senza averla selezionata: sulla cima del mulino, infatti, potrete
raggiungere già adesso Pipino, la pianta piranha, che custodisce il secondo
Sole del livello.

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~EPISODIO 2~
~Pipino, la Pianta Piranha~

Per svolgere questo incarico dovrete raggiungere la cima del Grande Mulino.
Quindi, tornate oltre il muro nel punto dove avete terminato l'Episodio 1, e
attraversate il ponte servendovi delle corde o dello Spruzzoplano. Salite il
sentiero, eliminando la melma e stando attenti alle palle di melma che
rotolano giù. Ad un certo punto dovrete salire al mulino, ma la strada è
interrotta da buche e dai tralci di una pianta piranha. Per le prime due buche
usate senza problemi lo Spruzzoplano, ma per la terza i tralci vi ostacolano
il passaggio. Per superarli, dovete usare lo Spruzzoplano per fluttuarci
intorno, in un movimento a semicerchio. Fatto questo, dovreste trovarvi vicino
ad un Palmense. Ora aspettate che la ruota del mulino vi porti una
piattaforma, e saliteci sopra. La piattaforma vi porterà in cima al mulino,
dove Pipino vi attende. Saltate sul tetto e preparatevi ad affrontarlo.

Pipino gira su se stesso al centro della stanza. State lontani e quando lo
vedete aprire la bocca, fategli bere più acqua che potete. Quando ne avrà
ingerita troppa, si ribalterà e cadrà a terra. Ora avvicinatevi e saltategli
sulla pancia, e date una culata nel punto indicato dalla freccia per ferirlo.
Ripetete l'operazione altre due volte per ottenere il Sole Custode.

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~EPISODIO 3~
~Il mistero della Grotta dei Colli~

La Grotta dei Colli si trova sulla sponda del lago opposta al villaggio. Per
arrivarci, la cosa migliore è guadare il lago passando sui piloni bassi che
passano sotto il ponte e arrivano fino all'altra sponda. Da lì, saltate sulla
sponda e proseguite fino alla corda che conduce alla grotta. Saltate per
afferrare la corda e camminate fino alla grotta.

La grotta nasconde il primo dei livelli "classic" di Super Mario Sunshine.
Mario Ombra vi ciulerà lo Splac con rara nonchalance e con una manovra degna
di Lupin III, lasciandovi soli a navigare una serie di piattaforme molto
agitate e senza la possibilità di planare. Non male, vero?

Comunque, la prima serie di piattaforme non è molto difficile da superare. Più
complicata è la parte in cui dovete passare sui blocchi mobili, di cui solo
alcuni stanno fermi. Calcolate bene i salti e l'inerzia di Mario o
precipiterete prima del voluto. Ora viene un ponte attorno al quale ruotano
dei grandi cubi. Correte quando i cubi passano sotto il ponte, e calcolate
bene il tempo. Ultimo ostacolo sono due piattaforme a stella, tra le quali non
è facile saltare. Sopra la seconda troverete una vita extra, e subito dopo c'è
il Sole Custode.

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~EPISODIO 4~
~Monete rosse tra i mulini a vento~

In questo semplice episodio dovrete raccogliere le 8 monete rosse sparse
nell'area del villaggio. Ecco dove potrete trovarle:

1 - Tra le due funi tra due edifici in riva al ruscello.
2 - Sulla cima dell'edificio a cui una di queste corde è legata.
3 - Sull'arcata del muro bianco tra la zona del villaggio e quella del lago.
4 - Al di sotto dell'altra arcata sul muro bianco, accanto alle tre campane.
5 - Sulla porzione più alta del muro bianco.
6 - Sulla cima dell'edificio più alto del villaggio.
7 - Tra i due mulini ad acqua.
8 - Sopra la torretta dell'edificio grande.

Fate attenzione quando camminate sulle funi, perché delle rotelle appuntite
possono colpirvi. Quando avrete tutte le monete, percorrete la fune che dalla
torretta alta dell'edificio grande arriva fino in cima all'altissimo pilone
vicino al ruscello per prendere il Sole Custode.

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~EPISODIO 5~
~Pipino colpisce ancora~

Vi attende un secondo scontro con Pipino, ma stavolta non sarà altrettanto
facile. Per cominciare, dovete salire in cima all'alto muro dalla parte del
villaggio opposta al ruscello. Per arrivarci potete usare le funi o lo
Spruzzorazzo. Una volta in cima, vedrete Pipino su una sporgenza fuori
portata. Aspettate che uno degli esserini rotondi rosa lì vicino si attacchi
allo Splac, poi puntate verso Pipino, spruzzate, e mollate per lanciare
l'esserino su Pipino. Questi si sveglierà e inizierà a svolazzare sul
villaggio.

Mentre si muove, Pipino è invulnerabile. Ogni tanto si fermerà in volo per
sputare palle di melma, e in questi momenti dovrete colpirlo. Lo spruzzo lo
farà cadere al suolo, dove dovrete attaccarlo nello stesso modo usato nel
primo scontro. Attenzione però, perché stavolta Pipino è anche in grado di
lanciare tornadi! Inoltre, stategli sempre lontani se non volete che vi prenda
a testate. Una volta sconfittolo, apparirà il Sole Custode.

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~EPISODIO 6~
~Il mistero del lago inquinato~

Il lago è COMPLETAMENTE coperto di mer... er, melma! Brutto guaio, vero? E
risolverlo potrebbe essere anche meno semplice del previsto. Innanzitutto,
dovete raggiungere la grotta che si trova poco al di sopra del livello del
lago, dietro al Grande Mulino. Per farlo potete saltare su una ninfea e usare
lo Splac come propulsore per dirigerla al punto giusto: se fate così, fate
attenzione perché la melma indebolisce le ninfee che, col tempo, scompaiono.
In alternativa, potete lanciarvi dalla base del mulino e planare sui tronchi
presso la grotta. Comunque ci arriviate, all'ingresso troverete lo
Spruzzoturbo.

Come potevate immaginare, la grotta è un'altra occasione per Mario Ombra di
rubarvi lo Splac. Ecco dunque un nuovo, difficile livello "classic" per voi!
Per cominciare, dovete superare un baratro saltando su delle piattaforme
rotanti rosse e blu. Le loro rotazioni si alternano, quindi quando quelle
rosse ruotano, quelle blu sono sicure, e viceversa. Dopo questa prima sezione,
troverete una vita extra su una stella rotante. Ora dovete fare una cosa
piuttosto ardua le prime volte: dovete fare wall jump sul muro blu e atterrare
sul cubo, che poi renderà le cose ancor più difficili. Se non ci arrivate, tra
la piattaforma e il cubo c'è un piano di atterraggio, da cui potete saltare su
un piccolo trampolino e tornare su.

Una volta sul cubo, questo si muoverà verso la prossima sezione, ma
contemporaneamente ruoterà su se stesso! Finché la sua inclinazione non è
troppo ripida, però, potete camminarci sopra verso la faccia che prenderà
posto in cima al cubo alla fine della rotazione. Non è troppo difficile, e
alla fine potrete saltare sulla piattaforma gialla. Percorretela di corsa,
facendo attenzione ai triangoli rossi che la spazzano, e giungerete su un
altro cubo. Questo va verso l'alto, e durante la salita potrete afferrare una
vita extra, ma la fregatura viene quando il cubo si mette a ruotare su DUE
assi contemporaneamente! Dovrete fare del vostro meglio per capire quale delle
facce diventerà quella superiore. Dopo varie rotazioni, arriverete all'ultimo
ostacolo. Qui dovrete passare sulle piattaforme rosse e blu, ma stavolta sono
molte di più e coprono una superficie molto più vasta. Fate molta attenzione e
procedete con cautela, e presto il Sole Custode dall'altra parte del baratro
sarà vostro.

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~EPISODIO 7~
~Occhio a Mario Ombra!~

Come ogni Episodio 7, questo prevede che inseguiate e catturiate Mario Ombra.
Per farlo, semplicemente seguitelo e spruzzategli addosso tutta l'acqua che
potete. Prima o poi cadrà - a quel punto, toccatelo e sparirà, lasciandosi
dietro un Sole Custode.

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~EPISODIO 8~
~Un lago di monete rosse~

Un'altra raccolta di monete rosse, ma stavolta dall'altra parte del livello.
Vi consiglio di arrampicarvi sul muro bianco e di cominciare la raccolta
partendo dalla moneta che c'è sulla corda tra i due piloni bassi vicino alle
palme. Da qui, planate verso i piloni dall'altra parte, dove c'è lo
Spruzzorazzo. Salite sulla corda e seguitela, raccogliendo la seconda moneta,
fino al prossimo pilone. Da qui, seguite la prossima lunghissima corda,
prendendo la terza moneta rossa ed evitando le rotelle appuntite. Dopo la
prossima corda dovrete uccidere un Pokey sulla cima del pilone, poi proseguire
coi vostri esercizi funambolici e prendere la quarta moneta. La quinta è sulla
prossima corda, ma è molto in alto e dovrete rimbalzare ben bene. Giunti sul
prossimo pilone, dovrete fare un salto + planata molto preciso per giungere al
pilone lontano, in direzione del Grande Mulino. Da qui, salite sulla corda e
regolatevi con l'ombra sul terreno per prendere la sesta moneta in alto. Ora
buttatevi nel lago e recuperate le ultime due monete rosse, una sopra il pelo
dell'acqua ed una sui piloni bassi. Il Sole Custode apparirà nella nicchia
sulla parete del Grande Mulino.

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~SEGRETO 1~

Per trovare il primo Sole Custode segreto, dovete tornare alla Grotta dei
Colli nel, o dopo il, terzo episodio. Rientrateci e troverete, nel livello, un
interuttore rosso. Premetelo per far apparire 8 monete rosse, e un conto alla
rovescia. Le 8 monete rosse sono così disposte:

- 1 sulla seconda piattaforma del primo gruppo.
- 4 su ciascuno dei 4 blocchi d'angolo del gruppo di blocchi mobili.
- 3 su ciascuna delle tre piattaforme a stella ai lati del ponte.

E dovete raccoglierle tutte entro un minuto. Fortunatamente stavolta potete
usare lo Spruzzoplano, ma il tempo è poco... molto poco. Comunque, se ce la
fate, un Sole Custode apparirà vicino al punto dove c'era l'altro. Occhio
perché questo è uno dei Soli segreti più impegnativi da prendere.

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~SEGRETO 2~

Anche per questo Sole segreto dovrete ripetere un livello "classic" alla
ricerca di monete rosse, ma questa volta dovete tornare nella grotta sul lago
negli Episodi 6, 7 o 8. Le monete sono così disposte:

- 1 sopra le piattaforme rosse rotanti del primo gruppo.
- 1 sopra la piattaforma rotante a stella.
- 1 sul ponte giallo.
- 2 mentre salite col cubo rotante.
- 3 tra le piattaforme girevoli alla fine.

Il tempo è di un minuto e mezzo, il Sole compare alla fine del percorso.

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~100 MONETE~

L'Episodio migliore per collezionare 100 monete è senz'altro l'Episodio 8.
Ecco come potete fare per ottenere molte monete.

- Ci sono molto gruppi di boccioli di fiori che, se innaffiati, si aprono. Se
riuscite ad aprire tutti i boccioli di un gruppo prima che qualcuno si
richiuda, otterrete tante monete quanti sono i fiori.

- I nemici camuffati da fiori danno una moneta se gli saltate in testa, ma se
li innaffiate in modo da farli finire contro un muro, ve ne daranno ben 3.

- Se riuscite a saltare proprio sulla testa di un Pokey, otterrete tre monete
(altrimenti solo una).

- Ci sono molte monete sulle palme.

- Innaffiando le cime della palme spuntano fuori monete.

- I nemici che stanno sulle palme possono essere storditi da distanza con uno
spruzzo, poi colpiti sulla testa. Se sconfitti, rilasciano una moneta.

- Molte monete galleggiano sul lago.

E se ancora non vi dovesse bastare, ci sono le monete tra i piloni. Alla
centesima moneta un Sole Custode apparirà per andarsi a posare sull'alto
pilone accanto al muro bianco.



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MONETE BLU
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Episodio 1:
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1 - Questa moneta è sott'acqua alla fine del ruscelletto che costeggia il
villaggio.

2 - L'alto edificio davanti al ruscello ha un balcone con due arcate.
Spruzzate acqua sull'arcata di destra per trovare una moneta blu.

3 - Sul retro del grande edificio bianco del villaggio c'è una M sul muro,
cancellatela per avere la moneta.

4 - Una M si trova disegnata sul muro vicino alla grande ruota di legno.
Cancellatela e avrete una moneta blu.

5 - Una moneta blu è situata dentro la torretta sul tetto del grande edificio
del villaggio. Potete arrivarci sfruttando i mulini ad acqua.

6 - Salite sul mulino ad acqua più vicino all'edificio più grande del
villaggio e fatelo girare per raggiungere la moneta, oppure arrivateci sopra
con lo Spruzzoplano.

7 - In cima al muro a cui è collegata la grande ruota di legno c'è una grande
M rossa, basta spruzzarla tutta per avere la moneta.

8 - Il muro a cui è collegata la ruota di legno nasconde uno spazio interno.
Qui c'è una X rossa sul muro. Cancellatela per far apparire una moneta blu
dalla parte del muro che dà verso il lago.

9 - Cancellate la X rossa dal muro che dà verso il lago e andate a prendere la
moneta nello spazio tra i due muri dalla parte opposta.

10 - Questa facile moneta blu si trova sott'acqua presso i bassi piloni di
legno nel lago.

11 - Presso il sentiero che sale verso il Grande Mulino, un grande pilastro
di pietra emerge dal lago. Fluttuate fino lì e innaffiatene il cocuzzolo con
lo Spruzzoplano per far emergere una moneta blu.

12 - Cancellate la grande M rossa sulla facciata del Grande Mulino per
ottenere questa moneta.


Episodio 3:
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13 - Se vi arrampicate in cima alle torrette sul tetto del grande edificio del
villaggio e guardate verso la direzione opposta al Grande Mulino, vedrete una
moneta blu sulla cima del muro verde. E' più facile prenderla più avanti con
lo Spruzzorazzo, ma potete farcela anche ora, ecco come: dalla torretta più
bassa, fate un salto mortale nella direzione della moneta, e cominciate a
planare con lo Spruzzoplano. Quando l'effetto si esaurisce, premete B per
lanciarvi sul muro. Dovreste iniziare a scivolare, ma ora potete usare di
nuovo lo Splac per planare ancora, stavolta fino alla moneta.

14 - Salite in cima alla palma più vicina alla grande ruota di legno e
innaffiatene la cima per ottenere una moneta blu.

15 - Sul sentiero che porta al Grande Mulino c'è un Palmense sporco di fango.
Ripulitelo completamente e vi regalerà una moneta blu.

16 - In cima al Grande Mulino troverete un Pokey. Sconfiggetelo saltandogli in
testa per ottenere due monete d'oro e una blu.

17 - Questa moneta è su uno degli altissimi piloni che si ergono sopra il
lago. Per arrivarci, potete salire su una delle piattaforme della ruota del
Grande Mulino e planare fino alla cima del pilone opposto. A quel punto,
camminate sulla corda per arrivare alla moneta.


Episodio 4:
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18 - Una moneta blu è situata sotto la grata di metallo del ponte. Per
arrivarci, basta rimbalzare sulla corda sotto il ponte per appendersi alla
grata.

19 - Su uno dei muretti di mattoni sulla sponda del lago opposta al Grande
Mulino c'è un Pokey. Sconfiggetelo per avere la moneta.

20 - Innaffiate il mulinello sulla cima del pilone che si trova presso la
torre che c'è vicino alla diga che separa il tratto di ruscello che scorre nel
villaggio da quello che viene dal lago (ehm... spero che abbiate capito).
Otterrete una moneta blu.


Episodio 5:
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21 - Ripulite il Palmense sulla torre presso la diga all'inizio del ruscello
per ottenere questa moneta.

22 - Sulla cima del gruppo di piloni presso la zona dove si trova Pipino c'è
una moneta blu. Potete arrivarci con lo Spruzzoturbo dalla fune sospesa in
alto nei paraggi, o usando il wall jump e lo Spruzzoplano.


Episodio 6:
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23 - La moneta blu è poco sotto la cima di uno dei piloni nella parte del
villaggio opposta al ruscello. Usate lo Spruzzorazzo, o andate in cima al
pilone e buttatevi, o ancora parlate con la Palmense lì vicino quando è nel
punto giusto per farvi lanciare. In qualche modo riuscirete a prendere questa
moneta.

24 - Nel punto dove c'era Pipino nell'Episodio 5 ci sono ora delle nuvole
sopra il baratro. Usatele per raggiungere la colonna (se le innaffiate
diventano più grandi), e innaffiatene il cocuzzolo per trovare la moneta.

25 - Dalla cima del pilone più alto del villaggio, quello che sovrasta il
ruscello, potete vedere un uccello blu svolazzare. Innaffiatelo finché non
rilascia la moneta.


Episodio 7:
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26 - Dietro l'edificio grande del villaggio c'è un cerchio rosso sul muro.
Cancellatelo e correte all'edificio alto davanti al fiume per acchiappare la
moneta blu.

27 - Come sopra, ma al contrario, partendo dal cerchio sull'edificio alto.

28 - Immergetevi nel lago alla sinistra del Grande Mulino e nuotate vicino
alle basi dei piloni per trovare questa moneta.


Episodio 8:
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29 - Nel villaggio svolazza una farfallina blu, usate Yoshi per mangiarla e
otterrete una moneta blu.

30 - Se fate cadere uno dei nidi d'api appesi agli alberi presso il lago e
mangiate con Yoshi tutte le api, otterrete una moneta blu.

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| PORTO GIOCONDO |
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Il secondo livello ha la musica più coinvolgente ed indimenticabile del gioco,
ed è uno dei più interessanti. Ci sono molte navi nella prima parte, e sono
progressivamente accessibili. Poco olte c'è un piccolo paese di mare, con vari
edifici ed una torre, la Torre Gioconda.

Gran parte del livello si sviluppa sulle tante impalcature al di sopra del
mare, e sulle gru che le mettono in comunicazione. Alcune sono poco sopra
l'acqua, mentre altre sono molto in alto. Dovrete anche cavarvela tra ganci e
trampolini elastici.

Altre cose da tenere in considerazione sono i grandi serbatoi di frutta nel
paese, e soprattutto la piazza del paese stesso, visto che nei suoi paraggi ci
sono due cose molto interessanti. Prima di tutto, in mare proprio ai piedi del
muro c'è un'apertura, e in secondo luogo, se guardate la parete di roccia lì
vicino vedrete delle sottili piattaforme sporgere dal muro. Potete saltare tra
l'una e l'altra e raggiungere gli altissimi piloni al largo, protagonisti di
un intero episodio del livello.

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~EPISODIO 1~
~Ecco a voi... il Calamarcio~

Per cominciare, dovete arrivare dalla parte opposta del porto rispetto a
quella in cui iniziate. Potete salire sulla nave che avete davanti, atterrare
presso la Torre Gioconda, e da lì raggiungere il paese, oppure potete fare il
giro passando sulle strutture poste nel mare. In quest'ultimo caso, quando
sarete arrivati ad una piattaforma con due Palmensi, dovrete spruzzare acqua
sulla ruota sospesa in alto per sollevare il sottomarino ed usarlo come ponte.
Qualunque strada prendiate, seguite le frecce ed arriverete ad un mucchio di
casse colorate, da cui spunta una specie di pompa. Saltateci sopra, poi
afferratela e tirate più che potete. Sorpresa...!

Ora dovete sfidare il Calamarcio. Esso può sputare inchiostro e colpirvi coi
suoi tentacoli. Per sconfiggerlo, dovete per prima cosa saltare sui tentacoli
di mezzo per stordirli, poi afferrarli e tirarli finché non si staccano
(eeekk! Cattivissimo!). Una volta toltili di mezzo, dovrete innaffiare il muso
del Calamarcio per ripulirlo dall'inchiostro, e infine afferrargli il nasone e
tirare. Il Calamarcio sparirà, ma subito ritornerà per un secondo round.
Ripetete il tutto e lo batterete, guadagnandovi un Sole Custode.

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~EPISODIO 2~
~Surf e safari sui calamari~

All'inizio del livello, andate a destra sopra i tronchi, e sul piccolo molo di
legno. Saltate su uno dei tre calamari e questo partirà come un motoscafo!
Dirigetelo verso l'altra estremità del porto, dove troverete della melma nera
ed un passaggio aperto nel muro. Potete far saltare il calamaro, ma se andate
a sbattere perderete una vita.

Una volta nel passaggio, dovrete fare una gara a dorso di calamaro.
Controllare l'animale è piuttosto facile: oltre al salto, potete premere Su
per accelerare, e Giù per rallentare. I tre calamari sono leggermente diversi
per quanto riguarda velocità, salto e manovrabilità. Il percorso presenta
diversi ostacoli, che possono essere fissi, rotanti o mobili, e vanno tutti
evitati se non volete perdere una vita. Occhio inoltre alle curve strette nel
finale: rallentate e inclinate lo stick tutto nella direzione in cui volete
dirigervi.

Il percorso va completato in meno di un minuto per vincere il Sole Custode: se
non ce la fate, dovrete ripetere tutto il livello.

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~EPISODIO 3~
~Il Sole Custode ingabbiato~

Avete presente quelle sottili impalcature sospese sopra il mare? Bene, ora
dovete farci un bel giretto. All'inizio del livello noterete che potete ora
salire sulla piccola nave lì nei pressi, ma seguire quel percorso è più lungo
e difficile. Invece, andate in città e salite sui tetti vicini alla Torre
Gioconda. Da lì, seguite l'impalcatura di metallo per raggiungere la grande
struttura, e subito andate a destra, dove vedrete una cassa. Saliteci sopra e
aspettate che il braccio della gru venga verso di voi, poi saltate e
aggrappatevici. Lasciate che vi porti dall'altra parte e saltate sulla
griglia. Proseguite oltre la prossima griglia e seguite il percorso fino allo
Spruzzorazzo. Ora dovete solo proseguire, usando i tappeti elastici per
rimbalzare più in alto. L'ultimo tappeto vi permetterà di accedere alla gabbia
gialla che contiene il Sole Custode.

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~EPISODIO 4~
~Il mistero della Torre Gioconda~

Entrare nella Torre Gioconda sarà un gioco da ragazzi. Più difficile è invece
superare il livello "classic" in essa contenuto. In pratica, si tratta di
superare una serie mooolto lunga di grandi parallelepipedi rotanti. Come
dovreste sapere, potete camminare su una delle loro facce finché non si
inclina troppo, perciò non dovreste avere difficoltà particolari. Fate solo
attenzione all'inquadratura, che tende a fregarvi, e alle piattaforme a
ingranaggio che troverete in un punto del percorso. Le solite due vite extra
vi attendono lungo la via, e alla fine c'è un Sole Custode.

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~EPISODIO 5~
~Il ritorno del Calamarcio~

Niente di speciale: il Calamarcio si è insediato sulla piattaforma per gli
elicotteri. Andateci e sconfiggetelo esattamente come prima e avrete un facile
Sole Custode.

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~EPISODIO 6~
~Monete rosse a pelo d'acqua~

In teoria, questo episodio è molto semplice. Tutto quello che dovete fare è
dare una culata al pulsante rosso sul molo dei calamari, salire su un calamaro
e recuperare le 8 monete rosse entro due minuti. In realtà, il percorso è
balordo viste le barche che si mettono in mezzo da ogni parte... e sbattere
vuol dire morire. In ogni caso, le monete sono ben visibili, e solo una va
presa saltando.

La cosa bastardissima è poi prendere il Sole Custode alla fine, visto che dal
calamaro non si può scendere! Dovete quindi saltare sul molo, ma calcolate
bene il tempo e la distanza, altrimenti sbatterete sul molo e dovrete rifare
tutto da capo proprio quando ormai era fatta! Aaaarrrgh!

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~EPISODIO 7~
~Riappare Mario Ombra~

Questo episodio può essere frustrante o facilissmo a seconda di come ve la
cavate coi comandi. Mario Ombra è vicino a voi all'inizio, ma presto si
arrampicherà sulle impalcature d'acciaio e allora seguirlo sarà più
complicato. La procedura è sempre quella: inseguitelo e innaffiatelo finché
non cade, poi toccatelo mentre è a terra e rilascerà il Sole Custode.

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~EPISODIO 8~
~L'avventura fruttata degli Yoshi~

Andate al mercato del villaggio e vedrete un uovo di Yoshi. Salite sui grandi
serbatoi con la scritta "Fruit" a premete gli interruttori che ci sono sopra
finché non esce il frutto richiesto da Yoshi (di solito, un durian). Prendete
Yoshi e avvicinatevi al bordo del pavimento del porto, vicino al mercato.
Vedrete dei pesci che saltano fuori dall'acqua. Spruzzateli col succo di Yoshi
per trasformarli in piattaforme, e usate le piattaforme per raggiungere i
piloni sul mare. Continuate a usare i pesci per proseguire, poi, quando siete
abbastanza in alto, guardate in alto e mirate alla gelatina gialla sul pilone
più alto, e usate il succo per distruggerla. Ora, con o senza Yoshi, arrivate
in cima a quel pilone e prendete il Sole Custode nella gabbia. Se mollate
Yoshi e usate lo Spruzzorazzo ci arriverete in un attimo.

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~SEGRETO 1~

Ripetete l'Episodio 4 e tornate nella Torre Gioconda. All'inizio del livello
vedrete un interruttore rosso, premetelo e appariranno 8 monete rosse sul
percorso. Dovete raccoglierle entro 90 secondi per far apparire un Sole
Custode alla fine del livello. Attenzione! Quando arrivate alla prima vita
extra, notate che ci sono due ombre ai lati della sua: dovrete eseguire una
serie di wall jump per raggiungere le due monete rosse in alto.

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~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 2 e tornate nel tunnel dove si svolge la gara a tempo.
Finitela entro 40 secondi e otterrete un altro Sole Custode. Per facilitarvi
le cose, quando arrivate alla serie di curve strette, tagliatele
spudoratamente saltando oltre i muretti.

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~100 MONETE~

Le 100 monete possono essere prese praticamente in ogni episodio, eccetto il
sesto. Sulle impalcature ce ne sono molte e ogni Blooper ucciso ne lascia una.
Nei passaggi sotterranei in città ne troverete molte altre. Inoltre, se
innaffiate il muro vicino alle betoniere ai piedi della Torre Gioconda, ne
troverete altre. Aggiungetele a quelle della fontana e a quelle in cima alla
Torre, e dovreste ottenerne 100 in breve tempo.



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MONETE BLU
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Episodio 1:
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1 - Sul muro sovrastante i tre capannoni vicino al punto dove inizia il
livello c'è una M sul muro, cancellatela per avere la moneta.

2 - Un'altra M si trova dipinta sula parete dei capannoni vicino al Palmense
con gli occhiali da sole.

3 - Salite sulla nave e oltrepassate la grata. Spazzate via la melma nera dal
pavimento per trovare una M rossa, e cancellate anche questa per trovare la
moneta.

4 - Ai piedi della Torre Gioconda c'è una grossa cassa contenente una moneta
blu.

5 - Sulla fiancata della nave vicino alla Torre Gioconda c'è un'altra M,
ripulitela e avrete una moneta blu.

6 - Sotto la melma ai piedi della Torre Gioconda è nascosta ancora una M
rossa, lavatela via per ottenere la moneta.

7 - Ai piedi della Torre Gioconda ci sono degli strumenti per i muratori. Se
spruzzate acqua sul muro davanti alle betoniere, scoprirete il disegno di un
Sole Custode in blu. Scopritelo tutto per avere una moneta blu.

8 - Su un'impalcatura presso la cima della Torre Gioconda troverete questa
moneta blu.

9 - Nuotate sotto una delle impalcature rosse che si innalzano dal mare e
troverete una moneta blu in mezzo a quattro monete d'oro.

10 - Saltate sopra la fontana del paese, e saltate da lì per prendere la
moneta blu sospesa.

11 - Una M rossa è dipinta sul muro di un edificio, proprio sopra un cartello
con una freccia.

12 - Dalla parte opposta del livello a quella da cui si entra, vicino alle
casse in cui si nasconde il Calamarcio, potete vedere delle piattaforme sul
muro di roccia. Planate da una all'altra, aiutandovi con quelle d'acciaio
sospese sopra il mare, e giungerete ad una piattaforma con una palma da cui
potrete cancellare una M rossa. Fatto questo, otterrete una moneta blu.

13 - Tra le piattaforme metalliche molto alte che si innalzano sopra il mare
al largo del porto, la più lontana dal muro di roccia reca una M rossa.
Lavatela via per avere la moneta.

14 - Sui tetti degli edifici potrete vedere una M rossa disegnata su un muro,
cancellatela per far saltar fuori la moneta.

15 - Cancellate la X verde dalla parete della Torre Gioconda e usate i
passaggi sotterranei per arrivare alla moneta blu che uscirà dalla X dipinta
su un muro nel paese.

16 - Sulle impalcature d'acciaio in alto sopra il mare, andate allo stesso
livello del braccio meccanico che solleva una piattaforma, e recatevi più che
potete lontano dal porto. Dovreste vedere una fila di monete allineate lungo
la struttura metallica, in discesa verso il mare. L'ultima di esse è blu.

17 - Sull'impalcatura metallica al di sopra della gru che si trova vicino alle
barche è ben visibile una moneta blu. Fate il giro dell'impalcatura per
prenderla.

18 - Sopra la gru che si muove da destra a sinistra presso le navi c'è una
moneta blu, cadete dall'alto per prenderla.

19 - Su un'impalcatura molto in alto sopra la nave all'inizio del livello c'è
un'altra moneta blu.

20 - Andate sulla struttura metallica rossa in mezzo al mare, dove ci sono due
Palmensi. Spruzzate la struttura a mulino che si trova poco più in alto per
farla girare e sollevare il sottomarino. Quando sarà sollevato al massimo, il
sottomarino rilascerà una moneta blu.


Episodio 2:
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21 - Salite sul calamaro verde e state all'esterno, vicino al nastro giallo,
andando verso la parte opposta del livello. Al di sopra dell'acqua troverete
molte monete che potete prendere saltando, una di esse è blu.

22 - Seguite la traccia di monete verso il passaggio nel muro dove c'è la
melma. Andando da quella parte vedrete una moneta blu che potete prendere
saltando.


Episodio 3:
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23 - Salite sulla grande nave all'inizio del livello e sconfiggete il ragno
tirandogli un pugno dalla parte opposta della grata per ottenere una moneta
blu.

24 - Uno dei due ragni appesi a testa in giù sulla grata della nave ha una
moneta blu, per averla dategli una culata dall'alto della grata.

25 - Con lo Spruzzorazzo, andate in cima alla Torre Gioconda e lanciatevi in
alto per prendere la moneta in cima alla fila.


Episodio 4:
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26 - Andate nella grande gabbia gialla e sconfiggete il Blooper per avere
questa moneta.


Episodio 6:
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27 - Andate al mercato del pesce e innaffiate il cesto di pesce nel mezzo per
far spuntare la moneta.


Episodio 7:
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28 - Prendete lo Spruzzoturbo, poi lavate via la X verde sul muro vicino al
mercato. Quando la moneta blu appare, usate il turbo per andare a prenderla ai
piedi della Torre Gioconda.


Episodio 8:
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29 - Vicino al mercato del porto c'è una farfalla blu, mangiatela con Yoshi
per ricevere questa moneta.

30 - Fate mangiare a Yoshi il ragno giallo che si arrampica sul muro vicino al
cantiere della Torre Gioconda. Il premio è una moneta blu.

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| LIDO RAGGIANTE |
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Nel terzo livello la qualità e la varietà cominciano a scarseggiare.
L'estensione territoriale è minima visto che in mare ci passerete ben poco
tempo, e molte cose si svolgono sull'asse verticale della zona, in una salita
lunga, lenta e frustrante. E la musica è poco più di un remix della
precedente, il che la rende velocemente fastidiosa.

Dietro di voi all'inizio del livello c'è un isolotto con tre grandi palme.
Sulla spiaggia troverete una capannuccia, il Bar Gelato, ed un'altra si trova
dalla parte opposta della spiaggia, su un molo: è un chiosco di bibite. Poco
al largo di esso si trova una barriera corallina.

Dietro il Bar Gelato c'è la torre sulla cui vetta giace l'uovo del grande
Uccello di Sabbia, illuminato da tre enormi specchi, e ancora dietro c'è una
collina in cima alla quale troverete uno spiazzo pavimentato. Qui comincia
anche una serie di pali collegati da corde, serie che si conclude nella parte
più alta del livello, molto al di sopra del molo.

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~EPISODIO 1~
~Il mistero dei Fiori di Duna~

I Fiori di Duna sono quei germogli che spuntano dalla sabbia in svariati punti
del livello. Innaffiandoli abbastanza, succederà qualcosa: solitamente una
grande costruzione di sabbia salterà fuori, facendovi volare via ed eliminando
i Catapaperi, ma potrebbe anche aprirsi un passaggio pieno di monete, e così
via. Comunque, uno di questi fiori, situato nella parte di spiaggia vicino
alla penisoletta che si affaccia sul mare, farà apparire un grande castello di
sabbia. Raggiungetene l'ingresso in fretta, perché sparirà dopo un po'.

Una volta dentro, naturalmente, Mario Ombra vi fregherà lo Splac e vi regalerà
un altro livello "classic". Questo è più difficile di quelli precedenti, visto
che i blocchi di sabbia sprofondano e infine cadono quando ci passate sopra.
Dovete quindi correre senza fermarvi, e calcolare bene i salti perché potete
sì aggrapparvi ai bordi di questi blocchi, ma tempo che vi tiriate su, il
blocco starà già cadendo. Alla fine del percorso vi aspetta una grande
costruzione di sabbia, con qualche blocco stabile. In cima ad essa c'è il
vostro Sole Custode.

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~EPISODIO 2~
~Specchi pazzi!~

Un episodio breve, ma non semplicissimo se siete alle prime armi. Sui tre
specchi intorno alla torre si sono appollaiati dei mostriciattoli dai piedi a
ventosa, ed è vostro compito toglierli di mezzo per riportare la luce sul
sacro uovo. Ciò che dovete fare è salire su uno specchio e spruzzare un
mostriciattolo per farlo arrivare sull'orlo dello specchio. Quando il mostro è
sbilanciato, andate dalla parte opposta dello specchio e date una culata per
fare volare via il nemico.

Gli specchi hanno rispettivamente uno, due e tre nemici da eliminare. Quando
li avrete scollati tutti, potrete prendere il Sole Custode sulla penisoletta
della spiaggia.

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~EPISODIO 3~
~Torcibruco express!~

Wow! Sembra che il bruco che dormiva sulla cima della torre si sia leggermente
alterato! E, come potrete constatare, il vostro Splac non ha effetto su di
lui. Ma per fortuna ci sono i Fiori di Duna! Quando il Torcibruco passa vicino
ad un fiore, innaffiate il fiore e una duna sbucherà fuori, ribaltando il
bruco. Ora è il vostro momento! Salite sulla pancia del bruco e date una
poderosa culata nel punto indicato dalla freccia. Ripetete l'operazione altre
due volte e un altro Sole Custode sarà vostro!

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~EPISODIO 4~
~La nascita dell'Uccello di Sabbia~

In questo episodio è possibile recuperare lo Spruzzoturbo per il livello.
Questo è uno degli episodi più odiosi di tutto il gioco, e presto scoprirete
perché. Per cominciare, salite in cima alla collina e scivolate lungo il
declivio con le monete, saltate sul tappeto elastico, ed entrate nell'uovo
dentro la torre.

Eccoci, questo è l'Uccello di Sabbia. Per ottenere il Sole Custode dovete
innanzitutto prendere le monete rosse sul corpo dell'Uccello, cosa non
semplicissima visto che l'Uccello si muove di continuo e i suoi piccoli
movimenti bastano per sbilanciare Mario e farlo precipitare. Ma non è tutto:
ad un certo punto, l'Uccello si ribalterà letteralmente sul fianco, e dovrete
riuscire a piazzarvi sull'interno della sua ala, un misero spaziuccio grande a
malapena per starci. Se fallite, cadrete miseramente nel vuoto.

Una volta prese tutte le monete rosse, l'ultima delle quali si trova sul tetto
della torre, il Sole Custode apparirà in cima alla torre nel centro del
livello. Se ce la fate a prenderlo, fatevi i complimenti.

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~EPISODIO 5~
~Palmassimo ti sfida sulla sabbia~

Un episodio terribilmente banale e per nulla impegnativo... ma del resto, ci
andava una pausa dopo l'Uccello di Sabbia. Qui, tra l'altro, potrete sbloccare
lo Spruzzorazzo per il livello. Andate a parlare a Palmassimo sulla spiaggia e
lui vi sfiderà ad una gara fino in cima alla collina. Il record è di 35
secondi, ma potrete sbriciolarlo con facilità visto che potete seguire
qualunque scorciatoia consentita. Umiliate Palmassimo e vincerete un Sole
Custode.

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~EPISODIO 6~
~Monete rosse tra i coralli~

Anche questo episodio richiede un impegno pari a zero. Andate alla barriera
corallina, mettete la telecamera lontana e vedrete senza difficoltà tutte e
otto le monete rosse. Due di esse sono in mezzo a dei branchi di pesci, ma le
altre sei sono ben visibili tra i coralli. Et voilà, ecco un altro Sole
Custode per voi!

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~EPISODIO 7~
~Rincorri Mario Ombra!~

Non credo di dovervi dire molto... inseguite il tristanzuolo e innaffiatelo a
dovere, e quando cade, toccatelo per strappargli il Sole Custode.

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~EPISODIO 8~
~Il Festival dei Cocomeri~

Questo episodio può essere molto, molto frustrante, ma esiste un modo per
rendersi la vita più facile. Il vostro compito è quello di portare il cocomero
più grande possibile al chiosco sul molo. Se portate cocomeri più piccoli,
riceverete molte monete. Comunque, il cocomero gigante è in cima alla collina.
Il problema è che se il cocomero viene toccato durante il tragitto, esplode e
va ripreso da capo. E, giusto per rendere le cose più difficili, la spiaggia e
la base della torre sono colme di Catapaperi!

Come fare, dunque? Be', il mio consiglio è quello di usare i Fiori di Duna per
far fuori tutti i Catapaperi sulla spiaggia. Una volta fatto questo, andate
sulla collina e spingete giù il cocomero. Se arriva sulla spiaggia senza
incontrare ostacoli, potete scendere e spingerlo tranquillamente fino al
chiosco. Se viene colpito, lo saprete subito e potrete spingere giù un altro
cocomero. Con questo sistema, un episodio frustrantissimo diventa molto più
facile. Quando avrete consegnato il cocomero gigante, il Sole Custode sarà
vostro.

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~SEGRETO 1~

Alla base della torre che ha in cima l'uovo dell'Uccello di Sabbia c'è un
Fiore di Duna. Se lo innaffiate, apparirà una scala in discesa che termina di
fronte ad un muro. Spruzzando acqua su questo muro scoprirete il disegno di un
Sole Custode: scopritelo tutto e un Sole vero e proprio apparirà nello spiazzo
in cima alla collina.

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~SEGRETO 2~

Ripetete l'Episodio 1 e tornate nel castello di sabbia. Sulla piattaforma a
metà del percorso troverete un interruttore rosso. Premetelo e otto monete
rosse compariranno. Avete un minuto per prenderle tutte, ma non sono per nulla
nascoste, quindi sarà piuttosto facile. Alla fine della ricerca avrete un
altro Sole Custode!

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~100 MONETE~

Spa-ven-to-so. Il Lido Raggiante è un incubo quando si tratta di prendere 100
monete. L'Episodio 1 va benissimo, ma dovrete prendere quasi ogni singola
moneta per farcela. Prendete quelle sulle palme dell'isolotto e sull'altalena,
e quelle sotto il molo del chiosco delle bibite. Poi sconfiggete tutti i
Catapaperi blu, prendete le monete sotto il tetto del Bar Gelato e nell'alcova
vicina al bar. Innaffiate i Fiori di Duna che nascondono monete, prendete
quelle al di sopra delle funi tra i pali sulla collina, e innaffiate ogni
singolo uccellino sopra lo spiazzo sulla collina. Ma non basta ancora. Per
finire, dovete andare sulla fune più alta di tutte, appendervi ad essa, e
ruotarci intorno usando lo Spruzzoplano. Mentre ruotate vorticosamente,
saltate verso le monete che vedete in lontananza e planate per prenderle. Non
è affatto facile, ma se non vi siete persi nessuna moneta prima dovrebbero
bastarne tre o quattro. Il Sole Custode che riceverete sarà meritatissimo.



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MONETE BLU
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Episodio 1:
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1 - Dietro di voi, all'inizio del livello, c'è un isolotto con tre palme.
Sulla sua sinistra, sott'acqua, c'è una moneta blu.

2 - Sempre presso l'isolotto, ma dalla parte opposta, c'è una moneta blu in un
branco di pesciolini.

3 - Sulla palma col tronco più lungo, sull'isolotto presso l'inizio del
livello, c'è una moneta blu.

4 - Salite sull'altalena sospesa alla palma più lunga sull'isolotto e usate lo
Splac per farla dondolare e raccogliere la moneta blu sospesa.

5 - C'è un grosso pesce rosa al largo dell'isolotto, e dalla sua posizione
potrete vedere una moneta blu sott'acqua poco lontano.

6 - Sempre sott'acqua, c'è un branco di pesci rossi e gialli, e tra di loro
c'è una moneta blu.

7 - Nuotate al di sotto del molo dove c'è il chiosco delle bibite per trovare
delle monete, una delle quali è blu.

8 - Fate cadere una noce di cocco da una palma e portatela al chiosco delle
bibite. Salite sul tetto e buttatela nel frullatore per ottenere una moneta
blu.

9 - Entrate nel Bar Gelato sulla spiaggia e rimbalzate sui cuscini per
appendervi al tetto, sotto il quale c'è una moneta blu.

10 - Sulla destra del Bar Gelato c'è una nicchia nel muro di roccia, con molte
monete d'oro. Sul muro c'è una M rossa, lavatela via per avere la moneta.

11 - Sulla spiaggia, davanti alla giunca più lontana dal molo, sotto la sabbia
è nascosto il disegno di un Sole Custode. Fatelo apparire del tutto per avere
la moneta blu.

12 - Un altro disegno di Sole Custode è nascosto vicino alle tavole da surf
presso il Bar Gelato.

13 - Un terzo disegno di Sole Custode è nascosto sotto la sabbia tra il molo e
la giunca ad esso vicina.

14 - Cancellate il triangolo rosso dal muro vicino all'inizio del livello e
correte a prendere la moneta blu vicino al molo che porta al chiosco delle
bibite.

15 - Fate lo stesso partendo dal triangolo disegnato sul muro vicino al molo,
e prendete la moneta dall'altra parte della spiaggia.

16 - Sconfiggete il Catapapero rosso, o storditelo e dategli una culata, per
fargli mollare una moneta blu.

17 - Andate in cima alle colline e troverete degli uccellini sui fili che
collegano i pali. Uno di essi è blu, innaffiatelo a dovere e lascerà una
moneta blu.

18 - Sugli stessi fili c'è un secondo uccellino blu, ripetete la procedura per
avere la sua moneta.

19 - Camminate sui fili che collegano i pali sulle colline, o seguite il
sentiero lastricato. Arrivati nella zona sovrastante la parte di spiaggia che
porta al molo, vedrete una nicchia nascosta dietro una piattaforma che
sostiene uno dei pali. Ci sono tre monete nella nicchia, ed una di esse è blu.

20 - Il palo alto al di sopra dello spiazzo sulla collina ha una moneta blu in
cima.

21 - Partendo dalla moneta blu 19, camminate sul filo fino alla fine, poi
giratevi verso il mare. Vedrete una moneta blu in cima ad una fila di monete
d'oro. Dondolatevi dal filo e usate lo Spruzzoplano per cominciare a girare
intorno al filo, poi quando avete abbastanza velocità, lanciatevi e planate
per arrivare alla moneta blu. In alternativa, potete prendere questa moneta
più avanti, con lo Spruzzorazzo.

22 - Questa moneta blu è situata al di sopra della corda sospesa nel punto più
alto del livello, a picco sulla parte di spiaggia davanti al molo. Camminate
sulle corde per arrivarci, poi prendetela rimbalzando sulla corda.


Episodio 4:
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23 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.

24 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.

25 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.

26 - Su una nuvola durante la salita dell'Uccello di Sabbia.


Episodio 5:
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27 - Su una palma ai piedi della torre c'è un Catapapero blu. Storditelo e
dategli una culata per avere la sua moneta.


Episodio 6:
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28 - Con Yoshi, eliminate la gelatina gialla vicino al Bar Gelato e innaffiate
il Fiore di Duna per trovare una moneta blu.

29 - Andate sotto il gazebo ai piedi della torre e fate cadere il nido d'api.
Fate mangiare a Yoshi tutte le api per avere questa moneta.

30 - Spruzzate la sabbia sulla penisoletta sabbiosa e scoprite il disegno del
Sole Custode per trovare una moneta blu.

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| GIRASOLANDIA |
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Girasolandia è un livello in due parti. La prima è una spiaggetta con molte
palme, alcuni girasoli ed un cannone. Da essa si accede al parco di
divertimenti, decisamente più vario e complesso. Le giostre minori comprendono
un girotondo di conchiglie ed una giostra di pupazzi di Yoshi, mentre le
attrazioni più grandi annoverano due galeoni basculanti, un'enorme ruota
panoramica e, soprattutto, le montagne russe, sulle quali avrete modo di
divertirvi.

Diritto di fronte all'ingresso del parco c'è una grande piscina, e alla sua
destra un sentiero che conduce dietro alla struttura che regge la ruota
panoramica. Qui troverete un'attrazione che consiste in una serie di grate che
salgono in alto fino alla base della ruota. Ai lati della piscina, in mare,
troverete anche delle piccole spiaggette.

Ai lati della piscina sotto la giostra dei galeoni c'è un albero a forma di
faccia, e da esso parte un sentiero bianco che sale prima verso un gazebo
vicino al quale c'è un ponte che conduce alle montagne russe, e poi prosegue
ancora in alto fino sotto la struttura della ruota panoramica.

L'estensione verticale del livello è molto grande, e anche quella orizzontale
non scherza grazie alla presenza di due aree diverse e ricche di segreti. Ma,
pur essendo molto vario, Girasolandia non è un livello in cui si fanno grandi
cose, e i posti dove nascondere gli oggetti sono pochi. Finché dura, comunque,
è divertente.

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~EPISODIO 1~
~Attenzione a Bowsermatic!~

Ecco un episodio molto divertente, nonché cruciale per la storia del gioco.
Entrate nel parco vero e proprio e dirigetevi alla grande piscina, seguendo
Mario Ombra. Vedrete un filmato, poi dovrete affrontare l'enorme Bowsermatic.
Il direttore del parco vi metterà a disposizione l'ottovolante, e girando su
di esso potrete trovare dei missili. Quando ne avete uno, mirate al
Bowsermatic e fate fuoco! Se colpite nel segno, lo Splac ve ne darà conferma.
Fate attenzione agli altri consigli del vostro marchingegno, perché vi
avvertirà se dei Bullet Bill vi arrivano alle spalle (in questo caso,
distruggeteli con lo Spruzzatore). Se dovete passare davanti al Bowsermatic,
spruzzategli in bocca per spegnere le sue fiamme. Dopo 4 colpi il robot sarà
distrutto ed assisterete ad una scena molto divertente, dopodiché il Sole
Custode sarà vostro.

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~EPISODIO 2~
~Il mistero del cannone~

Un episodio in due parti. Nella prima, sarete sulla spiaggia, dove un cannone
vi bombarda. Fate attenzione ai Bullet Bill, visto che alcuni di essi, quelli
col naso lampeggiante, vi seguiranno fino a che non urteranno un ostacolo.
Notate che i Bill possono distruggere le ceste sparse sulla spiaggia, e che
questo è l'unico modo di aprirle. Comunque, avvicinatevi al cannone e il suo
occupante vi lancerà delle bombe a tempo. Storditele con lo spruzzatore ed
afferratene una. Quando essa comincia a fare il conto alla rovescia, aspettate
che arrivi a 2 e poi lanciatela al cannoneggiatore. Colpitelo 3 volte in
questo modo e potrete entrare nel cannone, dove vi attende un livello
"classic".

Il livello è piuttosto semplice, anche se le piattaforme su cui dovete
camminare sono a tempo e di tanto in tanto spariscono. Studiatene brevemente
la sequenza di sparizione, poi passate oltre. Dopo la prima serie troverete
delle casse, quella di mezzo contiene una vita extra. Poi, usate i tappeti
elastici per salire in alto. Ora dovete superare delle piattaforme che
spariscono molto in fretta, perciò il mio consiglio è di usare la panciata per
terra per superarle scivolando. Occhio solo alla curva a gomito nella seconda
sezione. Alla fine troverete il Sole... facile, no?

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~EPISODIO 3~
~Le monete rosse delle navi pirata~

Nonostante il titolo dell'episodio, le navi pirata non hanno che un paio delle
8 monete rosse da recuperare. La prima è sulla scaletta che porta ai galeoni,
e due sono appunto sui galeoni. Dal secondo galeone, saltate sulla grata
davanti ad esso, e prendete la quarta moneta. Poi, appendetevi alla parte
inferiore della grata per prendere la quinta moneta. La sesta è sotto la
prossima grata, ma prima di andare lì sotto date delle culate alle tartarughe
elettriche per spazzarle via. Proseguite salendo sopra la grande gabbia
metallica, e appendetevi alla parte inferiore del sentiero metallico che sale
per trovare la settima moneta e per dare dei calci alle tartarughe per
toglierle di torno. Ora seguite il sentiero di metallo da sopra e in cima
troverete l'ultima moneta rossa. Il Sole Custode apparirà lì accanto.

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~EPISODIO 4~
~Girasoli in pericolo~

L'episodio si svolge tutto sulla spiaggia. Andate nella zona dei girasoli e
vedrete cinque grosse uova simili a quelle degli Yoshi. Spruzzatene una per un
po', però, e scoprirete che è in realtà una schifida tartaruga! Per
eliminarla, fatevi vedere, poi scappate via. La tartaruga prenderà la rincorsa
e si lancerà su di voi con un grande salto. Quando atterrerà sarà ribaltata,
perciò approfittatene per darle una culata ed eliminarla. Fatto questo, uno
dei grandi girasoli si rianimerà ed un gruppetto di piccoli girasoli spunterà
nel punto dove avete eliminato il nemico. Ci sono cinque tartarughe, una per
ogni girasole. Man mano che le fate fuori si rialzano più in fretta dopo il
salto, quindi regolatevi di conseguenza. Quando le avrete uccise tutte, il
grande girasole vi darà un Sole Custode.

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~EPISODIO 5~
~Ruota Panoramica fuori controllo~

Ecco un episodio piuttosto interessante. La ruota panoramica del parco sta
girando all'impazzata, e solo voi potete fare qualcosa! Per arrivarci in cima
dovrete passare dal sentiero posteriore e scalare la giostra della cascata.
Andateci, e noterete che le griglie verdi hanno sopra disegnate delle frecce
rotanti. Se spruzzate qu
 
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Genny'95
view post Posted on 16/2/2009, 20:47




Apparte il fatto che il titolo è sbagliato e la guida si interrompe con un qu..
Dovresti mettere la fonte se non lo hai fatto tu
 
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nes93
view post Posted on 17/2/2009, 00:24




Modifico il titolo, visto che appena l'ho letto mi è spuntato un occhio nero :lol:
Ma... O.o... hai chiesto all'autore prima di postare?
 
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$$$master$$
view post Posted on 17/2/2009, 16:02




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SPOILER (click to view)
O MIO DIO! image
 
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nes93
view post Posted on 17/2/2009, 19:42




CITAZIONE ($$$master$$ @ 17/2/2009, 16:02)
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SPOILER (click to view)
O MIO DIO! image

Non capisco cosa centri questa inutile esclamazione O.o
 
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$$$master$$
view post Posted on 17/2/2009, 21:39




NON L'HO CHIESTO ALL'AUTORE!
 
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nes93
view post Posted on 18/2/2009, 00:28




Quindi se ho capito bene non hai chiesto all'autore (mi sembra una forma di rispetto :quoto: ), ne hai postata solo metà e non hai messo la fonte... Bene :D

SPOILER (click to view)
 
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King Bowser Koopa
view post Posted on 18/2/2009, 19:29




persino io ho messo l'autore della guida di 64 ds......
 
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Pharma539
view post Posted on 29/10/2010, 11:51




Hello! dfeffec interesting dfeffec site!
 
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8 replies since 16/2/2009, 19:25   276 views
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