TOPIC UFFICIALE soluzione The Wind Waker

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The Goddes Hero: IKE
view post Posted on 5/6/2010, 13:37




La soluzione che segue non è di proprietà di NintendoFan in quanto trovata in giro per la rete quindi non la attribuiamo assolutamente come nostra
La guida è in spoiler perchè altrimenti il messaggio sarebbe venuto lunghissimo, bene buona lettura ^^

THE WIND WAKER
SPOILER (click to view)
L'avventura del nostro Link comincerà sull'osservatorio di Outset Island, dove il nostro non-ancora-Eroe sta schiacciando un meritato pisolino (soprattutto in vista di ciò che l'attende ben presto...). La sorellina, Aryll, lo sveglierà per avvertirlo che la Nonnina ha un regalo per lui; dopo questa scena prenderete il controllo di Link. Scendete giù dalle scale, poi percorrete il molo andando verso destra, ovverosia verso ovest se guardate la mappa: la casa di Link si trova proprio al limite occidentale dell'isola. Durante il tragitto il professore testone vi interromperà dicendovi di mirarlo con l'L-Targeting, e se volete potete andare da lui, ora o più avanti, per leggere un po' di istruzioni assortite sul gioco. Comunque, per adesso vi conviene entrare e parlare con la Nonnina salendo le scale per il piano di sopra. Non siete contenti? Finalmente avete il consueto abbigliamento verde! Beh, di sicuro Link non ne è molto entusiasta... chissà che caldo farà indossandoli, non possiamo certo dargli torto! Vabbe', basta divagare. Con i nuovi abiti dirigetevi nuovamente all'osservatorio dove troverete Aryll che vi sfotterà allegramente per il vostro nuovo look e che per il vostro compleanno vi presterà (notare bene, vi presterà, non vi regalerà...) il suo amatissimo cannocchiale. Dunque equipaggiatelo sul pulsante che più preferite ed usatelo subito: tutto quello che dovrete fare sarà guardare giù, alla cassetta rossa per le lettere (per vostra informazione, se non l'avete notato prima si trova molto vicino alla casa di Link), dove vedrete per la prima volta il Rito postino, Quill. Da qui partirà la cutscene che darà il la a tutta la vicenda: Tetra, il capo dei pirati, è tenuta tra le zampe di un grosso uccello (King Helmaroc), ma ovviamente la sua ciurma non se ne sta a guardare, e dalla nave attraccata al molo partono delle cannonate che hanno l'effetto di far cadere la pulzella dalle grinfie dell'uccellaccio! Ovviamente non potete far altro che andare a salvarla, visto che è caduta in un bosco lì vicino. Ma senza spada non potrete andare molto lontano, perché il passaggio per proseguire è bloccato da alcuni alberelli. È giunto quindi il momento di andare a far visita ai due vecchi maestri la cui casa è vicina a quella di Link. Prima di tutto, come già detto prima, potete visitare il capoccione che vive nella stanza al piano superiore, e subito dopo quella del fratello di sotto, per assistere ad una scenetta esilarante. Ai fini del proseguimento, comunque, solo Orca (l'esperto di arti marziali che abita al piano di sotto) è effettivamente importante. Andate da lui ed accettate di allenarvi, così Orca comincerà a insegnarvi i rudimenti del combattimento. Ovviamente comunque quello che importa è che alla fine lui vi darà "in pianta stabile" lo spadino che avete utilizzato per esercitarvi. Dunque ora potete dirigervi verso le parti più alte dell'isola. Andate nella direzione contraria a quella in cui si trova la casa di Link, e per la precisione verso est, superate il molo e l'osservatorio ed andate dietro alla casa all'estremità orientale di Outset Island. Troverete un sentiero che, come detto prima, è bloccato da alcuni alberelli. Ma ora avete la spada, quindi potete affettarli fino ad aprirvi un passaggio. Continuate a seguire il sentiero finché non arrivate ad uno spiazzo con un ponte che porta ad un alto promontorio, il quale ospita la foresta in cui è caduta Tetra. Attraversate il ponte ed entrate nella nuova locazione, in cui vedrete subito Tetra appesa ad uno degli alberi. Andate avanti utilizzando i tronchi crollati e i mozziconi per raggiungere i bordi altrimenti irraggiungibili: è un percorso molto semplice, ma potebbe risultare confusionario. In mezzo dovrete anche combattere contro il vostro primo nemico, un Bokoblin: dato che è disarmato non è molto pericoloso. Arrivati alla fine della locazione, entreranno in scena due Kargolock che lasceranno cadere altri due Bokoblin, anch'essi disarmati, dunque come prima non dovrebbe trattarsi di un problema. Dopo averli sconfitti, Tetra cadrà giù dall'albero ed assisterete ad un'altra cutscene, che continuerà anche dopo l'uscita dalla foresta con la cattura di Aryll. Dopo che tutto sarà successo, dovrete dirigervi nuovamente a casa vostra e salire le scale, per accorgervi che lo scudo appeso alla parete... non c'è più! Chi potrebbe mai averlo preso? Scendete le scale e lo scoprirete; comunque la Nonnina alla fine vi cederà lo scudo, ed assisterete ad una scena molto triste. Uscite dalla casa ed andate dove si trova Tetra con i pirati e Quill, poi parlatele e dite che siete pronti (a meno che non vogliate finire di sistemare qualche faccenda, ma tanto tornerete qui molte volte) per lasciare Outset Island. Una volta sulla nave, come dice anche Tetra, non potrete stare a gingillarvi per tutto il viaggio: la nostra capo-pirata vi appiopperà all'ultima ruota del carro, Niko, che vi chiederà di superare una prova per diventare suo assistente. In sostanza dovrete arrivare dall'altra parte della stanza saltando di corda in corda. Per aprire la porta in fondo dovrete premere un interruttore che si trova nel punto in cui iniziate, ma tenete conto che dopo un minuto si richiuderà e quindi se non fate abbastanza in fretta dovrete ricominciare tutto daccapo. Il segreto sta nello scegliere le corde su cui dondolarsi in modo che siano tutte allineate fino alla fine del percorso. Dondolatevi poco, quel tanto che basta per capire dove dovete saltare, e poi lanciatevi premendo A. Potete variare la direzione della corda usando il Control Stick, e se volete fermare il dondolio per sistemarvi meglio, dovrete premere R. Quando finalmente ce l'avrete fatta, potrete aprire il baule che si trovava nella stanzetta in fondo per trovarvi il primo dei tre contenitori ottenibili durante il gioco: la Spoils Bag, che contiene gli oggetti particolari ottenuti dai nemici per le sottotrame, come i vari ciondoli e materiali per pozioni (vedi la sezione degli oggetti). Quando avrete fatto tutto, Tetra vi chiamerà per farvi sapere che la nave è arrivata nei pressi della Forsaken Fortress. Uscite dalla stanza per andare sul ponte della nave, e poi salite le scale per arrivare sulla vedetta. Partirà un'altra, fantastica scena, alla fine della quale grazie alle idee bislacche di Tetra non vi ritroverete più la spada, per cui il vostro primo obbiettivo sarà sicuramente arrivare al balcone su cui è atterrata. Benvenuti nella Forsaken Fortress.
Forsaken Fortress
La mappa di questo dungeon (anche se io continuo a non considerarlo tale, è fornito di Mappa e Bussola) è un assurdo groviglio di parti esterne ed interne, per il quale dovrete usare tutta la vostra pazienza, ed in cui tra l'altro si rischia come niente di essere scoperti e catturati. Fortuna che ci sono le inclusioni alla Metal Gear Solid, per passare inosservati ai Moblin che pattugliano le zone nascondendosi sotto i barili... ma andiamo con ordine, sempre che sia possibile andare con ordine. Ricordate anzitutto che se i mostri vi vedranno muovervi, anche solo per un istante, sotto al barile, il travestimento non vi servirà a nulla. Se venite scoperti dalle luci di pattuglia o dai Moblin, verrete sbattuti in una cella al secondo piano della fortezza. Uscire da qui, in realtà, è semplice: arrampicatevi sugli scaffali e sollevate il vaso per scoprire un'apertura, e intrufolatevi nel piccolo passaggio per uscire. Arriverete in una cella vuota e da qui potrete riuscire.
Adesso torniamo all'inizio: una volta atterrati a Forsaken Fortress, salite le scale e nascondetevi sotto un barile, poi salite ancora la scalinata fino ad arrivare al piazzale percorso dai fari. Cercate di evitarli direttamente oppure, se finite sotto la luce di un faro, cessate immediatamente ogni movimento. Da qui, comunque, non dovrete fare molta strada: appena salite le scale ed arrivati alla piazza, girate alla vostra destra e salite ancora le scale seguendo il passaggio. Continuate dritti fino ad arrivare ad una scalinata con la pavimentazione azzurra, salitela e seguite ancora il sentiero, ma invece di entrare nella porta salite la scaletta che porta sulla torre. Siete arrivati al primo faro, controllato da un Bokoblin: per far sì che non vi infastidisca più, prima di tutto provocatelo avvicinandovi, poi difendetevi con lo scudo dai suoi attacchi e quando il Boko Baba Stick volerà via dalle sue mani, correte a raccoglierlo, oppure andate verso il vaso nelle vicinanze, rompetelo e raccogliete un bastone, col quale "punirete" il Bokoblin. Una volta ucciso, sarete sicuri che il faro non verrà più azionato. Scendete le scalette e andate davanti a voi per entrare nella porta. Questa stanza contiene anche la cella in cui verrete sbattuti se vi cattureranno (ora dunque sapete dove vi trovate rispetto al resto della fortezza), ma non curatevene: vi troverete su una piattaforma rialzata in legno, percorretela ed uscite dall'altra porta che si trova su questo lato.
Di nuovo all'esterno, voltatevi verso sinistra e cercate la scaletta che vi condurrà sulla torre con il secondo insieme di fari. Sconfiggete il Bokoblin come avete fatto con il primo. Ora ridiscendete sempre tramite la scaletta e rientrate nella porta da cui siete usciti su questa balconata. Vedrete che dall'altro lato si trova un'altra piattaforma rialzata di legno, ed in mezzo una lanterna: probabilmente vedendo quest'ultima vi si saranno riaccesi ricordi dell'esame di Niko. Infatti, dovrete saltare verso la lanterna e, dondolandovi, usarla per arrivare all'altro lato. Fatto questo, aprite il baule per trovare la Mappa del dungeon. Uscite da questa stanza saltando dall'altro lato con la lanterna ed utilizzando la primissima porta attraverso la quale vi siete entrati, percorrete la terrazza per poi entrare nella porta davanti a voi. Si tratta di un'altra stanza con le piattaforme di legno; su quella su cui vi trovate appena entrati, cercate un insieme di barili e spostateli per trovare un baule, da aprire per trovare la Bussola.
Fatto questo, potrete utilizzare la corda della lanterna per saltare all'altra piattaforma di legno ed uscire dalla porta a nord. Correte seguendo il sentiero verso nord-ovest, girate quando la strada andrà verso sud, e alla fine del sentiero salite la scaletta per arrivare alla terza e ultima torre con il Bokoblin di guardia. Sconfiggetelo per disattivare anche gli ultimi due fari: d'ora in poi non dovrete più preoccuparvi della sorveglianza "dall'alto".
Scendete dalla scaletta per tornare sul corridoio principale ed andate verso nord per entrare nella prossima stanzetta interna della fortezza. Ancora una volta avrete a che fare con una lampada, la cui corda vi servirà per dondolarvi fino all'estremità opposta, sulla quale atterrerete per poi imboccare la porta ancora a nord. Una volta di nuovo all'esterno, vi converrà fare una piccola deviazione facoltativa, che vi permetterà di creare una scorciatoia in caso doveste fallire nelle prossime fasi. Sulla balconata nel corridoio, cercate una cassa e spingetela fino a farla cadere dal bordo. Se per caso doveste andare a finire al piano inferiore, portando la cassa sotto il mozzicone di scaletta potrete risalire facilmente. Fatto questo, ritornate sulla via maestra e dirigetevi verso la prossima stanza, ancora a nord/nord-ovest. Entrate nella grossa stanza (la riconoscerete perché in mezzo vi è un barcone) ed infilatevi sotto un barile per cercare di nascondervi alla vista dei Moblin che pattugliano l'area; siate lesti, fermandovi immediatamente quando i Moblin si voltano nella vostra direzione, e andate prima a nord, poi svoltate a sinistra quando trovate una scalinata, toglietevi di dosso il barile quando sarete sicuri di non essere scorti ed uscite dalla grossa porta di legno.
Adesso dovrete compiere un ultimo sforzo stealth e poi per un po' non sentirete più parlare di questo postaccio. Davanti a voi avrete tre rampe di scale da salire sorvegliate da un Moblin: prendete un barile e cercate di muovervi quanto più lontano possibile dal maialone (e sempre silenziosamente) mentre salite le scale. Arrivati in cima, prendete l'altro barile e sempre di nascosto dal Moblin seguite il sentiero verso est, girando attorno alla torre. Una volta fuori dal campo visivo del bestione, toglietevi il barile e proseguite tranquilli finché non vi ritroverete davanti a un precipizio con solo un piccolissimo bordo vicino al muro, che probabilmente vi farà intuire quel che dovete fare. Accostatevi al muro e, non appena sul pulsante A comparirà l'apposito comando, premetelo e tenetelo premuto per strisciare rasente il muro. Usate la levetta analogica per muovervi lungo il bordo senza mai lasciare il pulsante e arrivate dall'altro lato, percorrete un altro breve tratto e ripetete l'operazione; qui capirete perché era obbligatorio disattivare tutti i fari prima di proseguire, visto che se anche uno solo fosse stato ancora in funzione a questo punto, nessuno vi avrebbe tolto un bel bombardamento assortito durante la traversata in equilibrio sul cornicione.
Dunque, siete quasi arrivati alla fine. Salite la scalinata e sullo spiazzo davanti a voi, "protetta" da un maledetto Bokoblin verde, troverete la vostra spadina: correte a rotta di collo ignorando il nemico e riprendetevela, poi affrontatelo (anche se dotato di scudo, dovrebbe essere una passeggiata ora che siete in possesso della vostra arma) e, una volta sconfitto, potrete entrare nel portone, dietro al quale si trova Aryll. Inutile dire che le cose non sono semplici come sembrano, altrimenti il gioco sarebbe finito qui... dopo il gran trambusto, vi ritroverete gettati lontano che più non si può, nelle vicinanze di una nuova isola: Windfall, o per i puristi Taura.
Viaggio per nave: Dragon Roost Island
Il (luuuungo) volo di Link si concluderà sulle spiagge di Windfall Island, dove faremo peraltro la conoscenza della pallosa barca che ci accompagnerà per tutta l'avventura, il King of Red Lions; le cose importanti da fare a Windfall Island sono poche (si tratta più che altro di trovare e comprare la vela che permetterà allo zatterone di muoversi più velocemente), ma questo è probabilmente il "centro nevralgico" della maggior parte delle subquest di TWW. Prima di tutto ci concentreremo sulla "missione" principale", per poi inoltrarci in una piccola visita guidata all'isola, anche in vista di futuri sviluppi.
Dal punto in cui si incontra il King of Red Lions, proseguite verso destra lungo la spiaggia fino ad arrivare ad un ampio spiazzo. A questo punto girate verso sinistra, in alto, ed oltrepassate l'arco di pietra; andando avanti così, dovrete semplicemente seguire il sentiero principale senza deviazioni fino a scorgere una bancarella all'aperto. Il proprietario, Zunari, indossa una giacca a vento blu (e come al solito, voi NON volete sapere cosa c'è sotto il cappuccio, DICO BENE?); parlategli e vi dirà che, essendo naufragato sull'isola, della sua barca è sopravvissuta solo la vela, che chiaramente non gli è di nessuna utilità, motivo per il quale vi proporrà di acquistarla al prezzo, mica tanto basso, di 80 Rupee. Se non vi bastano i soldi, l'unica cosa da fare è cercarli per l'isola, rompendo i vasi per esempio. NON entrate nella casa del riccone poco prima della bancarella, o se lo fate NON rompete assolutamente nessuno dei vasi che si trovano al suo interno, o dovrete pagare una multa che di certo non vi aiuterà molto a mettere insieme i soldi necessari. Una volta raccolte tutte le 80 Rupee, o se già le doveste avere, pagate Zunari e acchiappate la Vela. Fatto questo sareste anche pronti a partire, ma vi consiglio di girare ancora un po' e di esplorare tutte le possibilità che Windfall Island ha da offrirvi. Anzitutto, una delle cose da fare subito è sicuramente recuperare il Pictograph.
Per ottenere la macchina fotografica in questione, è necessario prima di tutto liberare Tingle: tornate al grosso spiazzo dalle parti in cui avete incontrato King of Red Lions, ma invece di recarvi nuovamente da quest'ultimo, salite la collinetta sulla destra del sentiero spiaggioso. Entrate nella prima porta che trovate e vedrete Tingle rinchiuso in una cella, che vi chiederà di farlo uscire. Distruggete i vasi che si trovano all'esterno della cella per trovare un interruttore che andrà premuto per liberare l'uomo-fata, che per ricompensarvi vi donerà una mappa per andare a trovarlo sulla sua isola e soprattutto il Tingle Tuner, per collegare il GBA al GameCube e beneficiare dell'aiuto di Tingle (cosa che ho sempre trovato inutile, se volete la mia opinione). Con questo, vi sarà aperta anche la strada per la conquista del Pictograph: entrate nella cella di Tingle e spostate la cassa di legno da un lato per rivelare un'apertura nel muro. Accovacciatevi ed entrate. Per raggiungere al più presto la stanza con il Pictograph, seguite queste direzioni una volta nei cunicoli: andate a destra, poi a sinistra, al prossimo incrocio andate dritti finché non potrete solo girare a destra o a sinistra. Scegliete la destra, poi girate a sinistra due volte, e a questo punto continuate ad andare a destra fino ad arrivare alla stanza in cui è custodito il Pictograph. Se andate a finire su una delle piattaforme di legno, un malefico topastro vi farà precipitare di sotto e finirete accanto al King of Red Lions.
Altre zone da tenere d'occhio e di cui ricordarsi sono il mulino a vento-faro (ma a chi sarà venuta in mente una tale insana combinazione?), la farmacia, che si trova appena superato l'arco di pietra, la scuola di Mrs. Marie, la bottega del fotografo Lenzo, che sarà la vostra base operativa durante una subquest importante per il Pictograph e il negozio di Bombe, che è il caseggiato isolato da tutti gli altri, sul promontorio dall'altra parte della "città" vera e propria. Ricordate anche la posizione del minigioco di battaglia navale di Salvatore, il Caffé e la casa del riccone, che funge da asta durante la notte. Per ora, comunque, se volete potete salpare. Recatevi nuovamente dal King of Red Lions e saliteci sopra dopo una breve spiegazione della navigazione. Assegnando la vela a uno dei tre pulsanti, usatela per navigare verso est (tanto al momento il vento soffierà nella direzione "giusta"); quando sarete arrivati alla vostra prossima destinazione, Dragon Roost Island, partirà una sequenza che vi presenterà una panoramica della nuova isola.
Dragon Roost Island
Ahhhhh, la mia isola preferita di TWW, soprattutto quanto a musica. Appena arrivati qui, assisterete ad un'altra cutscene in cui il Re vi darà il suo tesoro, la Wind Waker, ovvero la bacchetta del vento necessaria a "dirigere" le musiche del gioco. Sarete obbligati a seguire un tutorial per utilizzarla, che d'altronde è abbastanza fondamentale, in quanto l'uso della bacchetta è piuttosto complesso e certamente non immediato quanto potrebbe esserlo suonare un'Ocarina. Andate poi subito a cercarvi la prima musica per il vosto nuovo strumento, che d'altronde vi sarà fondamentale per proseguire il gioco. Cercate al "piano inferiore" dell'isola un tunnel che vi porterà in un'area separata da tutto il resto, con due altari di pietra dei quali uno spezzato. Posizionatevi davanti a quello sano ed esaminatelo; tirate fuori la Wind Waker e vi verrà insegnato il Wind's Requiem, che serve a direzionare il soffio del vento. Fatto questo, sarà giunto il momento di scalare Dragon Roost Island fino ad arrivare alla caverna dei Rito, la razza che abita quest'isola. tornate indietro fino al punto di partenza, e andate a nord-est, verso un passaggio bloccato da un masso. Raccogliete il Bomb Flower che cresce lì vicino e poggiatelo accanto al masso con R per farlo esplodere. Continuate finché non troverete altri due massi che bloccano due passaggi, andate a prendere il Bomb Flower e usatelo per far saltare il masso a nord-ovest. Seguite il sentiero fino a trovare un altro masso che blocca il passaggio, trovate un Bomb Flower vicino, raccoglietelo e fatelo saltare. Appoggiatevi al muro con A e strisciate lungo il minuscolo bordino fino ad arrivare dall'altra parte, poi scendete sulla lingua erbosa sotto al punto a cui siete arrivati e seguite la strada fino a trovare un masso che tiene sopra di sé dei blocchi. Raccogliete un Bomb Flower e fate saltare il masso, facendo così scendere i blocchi, che andranno scalati per giungere dalla parte opposta, dove aspetta Quill, il Rito già conosciuto su Outset Island, che vi inviterà ad entrare nel quartier generale dei postini Rito. Se volete creare una scorciatoia con i blocchi di poco fa, scendete di un "piano" e tirate il blocco inferiore fino a farlo incastrare perfettamente con la depressione nel terreno. Benvenuti nella dimora dei Rito.
Una volta entrati, farete la conoscenza con il Capo della tribù, che vi parlerà della cerimonia di iniziazione dei Rito, consistente nell'acquisizione delle squame del grande drago Valoo che sovrasta l'isola, e dell'attuale impossibilità a compierlo, vista l'agitazione dello spirito protettore in questione. La missione da compiere ora per il capo dei Rito consiste nel cercare di aiutare Komali, il Principe nonché figlio del Chieftain, ad acquisire più fiducia in se stesso per poi tentare la cerimonia, e di placare quindi Valoo perché questo sia possibile. Dopo la chiacchierata (accettate ovviamente di andare a parlare con Komali), Quill donerà a Link una borsa per tenere le lettere. La prossima cosa da fare, tuttavia, non è correre a parlare con Komali, ma trovare Medli, la sua attendente nonché apprendista di Valoo. Salite lungo il sentiero che si arrampica verso la cima della caverna fino ad arrivare alla prima porta custodita da una guardia Rito: vedrete Medli in piedi proprio oltre l'entrata. Raggiungetela e parlatele, affinché vi consegni la lettera del Chieftain a suo figlio Komali, che andrà a finire proprio nella borsa da postino appena ottenuta. Ora scendete nuovamente fino al piano terra e recatevi alla porta esattamente opposta all'entrata della caverna. Percorrete la strada ed aprite la porta per trovarvi nella stanza del principino sul pisello, Komali. Entrate nell'inventario, aprite la borsetta da postino ed assegnate la lettera appena ricevuta ad uno dei pulsanti preposti allo scopo, poi consegnategliela e seguite il dialogo. Ora dovrete raggiungere il vostro primo "vero" dungeon, Dragon Roost Cavern, attraverso una trafila relativamente semplice: uscite dalla stanza di Komali e dirigetevi, sempre al primo piano, verso la porta con i "festoni" controllata dalla guardia Rito, che vi fermerà dicendovi che è impossibile arrivare fino all'entrata della caverna lavica. Non fatevi scoraggiare e proseguite lungo il tunnel fino ad uscire.
Scendete dal bordo per parlare ancora con Medli, che vi chiederà di aiutarla a raggiungere l'estremità opposta per arrivare a Dragon Roost Cavern. Ora viene la parte noiosa: dovrete prendere in braccio Medli ed aiutarla a volare. Raccoglietela con A e mettetevi sulla piattaforma rialzata rispetto al resto, con la faccia rivolta dalla parte opposta rispetto a dove siete entrati. Aspettate che una raffica di vento soffi nella direzione verso cui siete voltati. Controllate il movimento delle particelle di fuliggine e lanciate Medli con A quando svolazzano nel giusto senso. In questo modo dovreste spedire Medli su per l'orlo roccioso senza troppi tentativi, e la ragazza vi ricompenserà con la vostra prima Bottiglia, l'unica effettivamente indispensabile per il gioco. Usate la bottiglia, riempiendola con l'acqua della sorgente bloccata dal masso e poi salite, usando il ponte distrutto come fosse una scala, sulla sporgenza da cui siete partiti. Equipaggiate la bottiglia e innaffiate con l'acqua uno dei Bomb Flower rinsecchiti che trovate lì per farlo rifiorire; dopodiché, raccoglietelo e tiratelo addosso al masso che fa da "tappo" per liberare finalmente l'acqua che non poteva scorrere dalla sorgente e riempire così tutta l'area a mo' di piscina, cosa che vi renderà in grado di arrivare fino alla parte opposta senza l'aiuto del ponte. Nuotate quindi fino all'altro bordo, e poi cominciate a fare un po' di "tiro al canestro": il baratro colmo di lava, infatti, non può essere attraversato così com'è, ma fortunatamente le due statue ai lati possono fungere da piattaforme, basta tirarle giù. Raccogliete un Bomb Flower e lanciatelo con precisione dentro al canestrello della prima statua, aspettate che la bomba esploda e poi raccogliete un altro Bomb Flower, salite sulla piattaforma appena creata e lanciate la bomba dentro al canestro della seconda statua. Quando ci riuscirete, potrete finalmente attraversare la pozza di lava senza problemi ed entrare nella Dragon Roost Cavern.
Dragon Roost Cavern

Si ringrazia Link the Kokiri per l’aiuto offerto nella stesura di questa parte della guida
Prendendo a prestito le parole della guida ufficiale giapponese, se pensate che questo, essendo il "primo vero dungeon" del gioco sia semplicemente un'esercitazione per il seguito, commettete un grosso errore. Di fatto, la Dragon Roost Cavern, assieme al successivo, è probabilmente uno dei dungeon più (e meglio) articolati, ma per questo anche più gratificanti, che il gioco ha da offrire. Addentriamoci dunque senza indugio nei suoi meandri.
Appena entrati, dovrete subito spostare le statue per aprirvi un passaggio per la prima vera stanza. Lasciate perdere le statue ricoperte di muschio e prima di tutto muovete verso la telecamera (cioè, verso il basso) la statua più a sinistra, poi spostate la statua in centro posizionandola nel punto prima occupato dall'altra. Passate dal varco appena aperto e sconfiggete i due Bokoblin muniti di bastoni infuocati. Raccoglietene uno e, se nel frattempo si è spenta, riaccendetelo grazie ad una delle due torce nei dintorni, usando il fuoco per accendere le altre due torce, che faranno apparire uno scrigno dal quale potrete raccogliere la Chiave necessaria a proseguire. In questa stanza troverete anche il primissimo esemplare di vaso del teletrasporto del gioco: trovando gli altri due, dislocati nel dungeon in punti strategici, e "stappandoli", potrete utilizzarli per teletrasportarvi velocemente da una parte all'altra del dungeon senza dover ripercorrere da capo tutto in caso doveste riprendere nel mezzo dopo aver salvato (ricordate che se volete arrivare all'ultimo vaso in ordine di distanza dall'inizio dovrete saltare due volte: il "viaggio" è a rotazione).
Comunque, a questo punto usate la Chiave per aprire la porta chiusa in questa stanza, e dopo aver rotto degli sbarramenti di legno con la vostra fida spada passerete ad una sorta di "miniera" fatta di ponteggi e terrazze di pietra, sotto alla quale si estende un lago di lava. Andate verso sinistra, e arrivati ad un ponteggio in legno che sembra troppo alto per voi afferrate il blocco incassato nel muro per farlo uscire fuori, saliteci sopra ed usatelo per raggiungere il bordo del ponteggio. Continuate, poi saltate sulla piattaforma in pietra che continua con un ponte, attraversate il ponte e poi usate uno dei Bomb Flower per distruggere un masso, che rivelerà dietro di sé una porta.
Attraversatela e qui provate una delle nuove interessanti tecniche del gioco (già anticipata in Majora's Mask, nel Great Bay Temple): afferrate uno dei vasi pieni d'acqua e poi, rivolti diagonalmente verso la sporgenza a sinistra buttatelo nella lava per creare una piattaforma temporanea (della durata di cinque secondi circa) con la quale potrete raggiungere il baule contenente la Mappa del dungeon. Se doveste calcolare di non riuscire a raggiungere la sporgenza con una sola piattaforma di lava, afferrate un altro vaso d'acqua e molto velocemente buttatelo sulla lava stando sulla piattaforma precedente. Una volta presa la mappa, usate i vasi d'acqua ivi presenti per raggiungere la sporgenza verso destra. Fate scendere il ChuChu rosso ed uccidetelo, poi salite la scaletta ed entrate nella porta.
Andate dritto davanti a voi ed avvicinatevi allo sbarramento in modo che un Bokoblin ne esca rompendolo, sconfiggetelo e fregategli la spada (tanto lui non ne ha più bisogno :3 ). Ora, andate a sinistra, rompete le travi di legno con la mannaia del Bokoblin, girate ancora verso sinistra,salite il gradone, spappolate i due ChuChu rossi ed utilizzate lo spadone-mannaia del Bokoblin ancora una volta per frantumare le travi di legno, in questo caso belle robuste e quindi impossibili da rompere con la spada normale. Aprite il baule nella nicchia per ottenere una Chiave, e poi uscite da lì e dirigetevi verso l'angolo nord-ovest della stanza ed attraversate la porta per tornare allo stanzone con il lago di lava.
Appena usciti dalla porta, raccogliete un sasso, oppure uno dei vasi sulla piattaforma, e tiratelo addosso al primo dei due Bomb Flower sul muro, che si innescherà esplodendo di lì a poco e creando una reazione a catena con l'altra pianta, che farà esplodere il masso aprendo un passaggio prima interdetto. Continuate procedendo per questa strada, come avete fatto prima, stavolta fermandovi però davanti alla porta chiusa a chiave prima del punto con il blocco che avevate tirato fuori dal muro. Ora avete con voi la Chiave, quindi potrete aprirla e proseguire.
Girando a destra in questa stanza c'è una Mappa del Tesoro opzionale (consultate l'apposita lista), ma non potrete comunque prenderla senza il Grappling Hook, quindi se pure la volete, per il momento continuate andando dritti, uccidendo tutti i ChuChu rossi, dirigetevi verso sud-ovest e fate rompere al Bokoblin munito di scudo le travi che bloccano la nicchia, uccidetelo e rubategli il bastone, accendendolo ad una delle due torce che costeggiano la porta sbarrata, ed usate il fuoco per distruggere le travi a nord-ovest. Nella nicchia si trova un interruttore che dovrete premere per aprire la porta prima sbarrata.
La prossima area è completamente all'aperto, e costeggia il vulcano di Dragon Roost: attraversate il ponte, cercando di sconfiggere il Bokoblin prima che vi raggiunga su di esso (magari attirandolo sulla piattaforma da cui avete iniziato, è pericoloso combattere sul ponte). Proseguendo dopo l'attraversamento troverete una scaletta, cominciate a salirla e poi fermatevi poco sotto la parte annerita: aspettate pazientemente che la colonna di lava vi passi attraverso e continuate velocemente la salita dopo che si sarà estinta. Arrivati in cima, uccidete il Kargaroc prima che vi possa dare delle noie e poi accostatevi al muro per percorrere la piccola sporgenza. Al centro c'è una spaccatura, dalla quale fuoriesce un altro getto di lava; fermatevi poco prima di essa ed aspettate che il getto arrivi e finisca prima di proseguire. Ad un certo punto, il camminamento sarà interrotto da una colonna di pietre, fate in modo di cadere restando comunque appesi e continuate verso sinistra in questo modo. Arrivati di nuovo alla "terra solida" salite fino a trovare dei Bomb Flower, che dovrete lanciare verso il basso, su di un masso che blocca il passaggio per la prossima porta, che dovrete, ovviamente, attraversare.
Arrivati in questa stanza vi troverete di fronte ad una grossa costruzione di blocchi: afferrate quello centrale della fila più in basso e tiratelo verso di voi finché non si blocca, salite sopra di esso e tirate anche il blocco superiore finché non potrete più farlo, e salite sopra per raggiungere l'apertura che conduce al secondo piano.
In questa stanza scorrazzano dei topi con i quali dovrete stare ben attenti a non scontrarvi, pena la perdita di varie Rupee. Tirate il blocco che si trova incassato nella parete a sinistra rispetto a dove siete entrati ed usatelo per salire sul piano superiore, poi andate verso destra, sulla piattaforma in legno, ed aprite il baule per trovare la Bussola del livello. Ora tornate verso la porta chiusa a chiave della sporgenza e frantumate il vaso con i bastoni, prendetene uno ed accendetelo, poi con la faccia rivolta verso sud lanciate il bastone infuocato con A contro gli sbarramenti in legno dall'altra parte, incendiandoli. Scendete e salite le scalette che vi porteranno alla nicchia appena "liberata" per aprire l'altro baule della stanza e trovare una Chiave che vi servirà per aprire la porta e proseguire. Attraversando questa porta, vi ritroverete all'aperto; percorrete la scalinata e seguite il sentiero verso nord (girate a sinistra), andate verso il Kargaroc e cominciate a prenderlo a spadate facendolo retrocedere: avanzate sul nido e acchiappate la Chiave che stava "covando". Grazie ad essa, potrete aprire la porta chiusa esattamente di fronte al nido.
Questa stanza un po' scura è piena di pipistrelli. Prendete un bastone da uno dei vasi nelle vicinanze e andate avanti ignorando i pipistrelli. Accendete la torcia al centro della stanza, poi proseguite a "zig zag" rispetto alla direzione presa in precedenza e distruggete gli sbarramenti in legno, poi proseguite ancora ed accendete anche le due torce alla fine del sentiero per far aprire la porta.
La prossima stanza in realtà è una vecchia conoscenza: si tratta infatti dei "piani alti" dello stanzone ricolmo di lava al centro. Accanto alla porta da cui siete entrati c'è uno dei tre vasi di teletrasporto del dungeon, chiuso da un masso: utilizzate un Bomb Flower che si trova lì nei paraggi per far saltare il masso e liberare così il vaso, nel quale potrete entrare per viaggiare da questa stanza alla prima del dungeon. Fatto questo, andate verso sud e attraversate il ponte sospeso fino all'altra estremità, nella cui porta dovrete entrare.
In questa stanza vi è un Bokoblin da sconfiggere, dunque fatelo, e poi cominciate a rompere tutti i vasi nelle vicinanze (quelli sulle mensole si tirano giù facendo una capriola contro il muro) fino a trovare altri due Bokoblin. Così facendo, la prossima porta si aprirà, voi salite la scaletta ed attraversatela.
Ora saltate sulla piattaforma in mezzo alla lava e sbriciolate il Magtail colpendolo nell'occhio per farlo arrotolare su se stesso e poi, stando ben attenti a non farlo cadere nella lava (rinverrebbe subito) riempitelo di spadate mentre è in questa forma per ucciderlo definitivamente; oppure, meglio ancora, aspettate che il pulsante A si illumini per eseguire un Counter e distruggerlo con un colpo solo. Tornate indietro, alla porta da cui siete entrati, e afferrate uno dei vasi pieni d'acqua che si trovano lì. Saltate nuovamente sulla piattaforma e gettate il vaso nella lava esattamente nel punto in cui esce ad intervalli regolari il grosso getto (controllate aspettando che ne arrivi uno). Saltate sulla piattaforma mentre si trova ancora "a terra" e andate così fino al piano superiore.
Seguite semplicemente il sentiero della prossima stanza per giungere a quella ancora successiva; prendete uno dei Bomb Flower dalle parti dell'entrata e gettatelo addosso al masso che tappa la giara del teletrasporto nell'angolino ovest della stanza. Ora, potete uscire dalla porta a sud usando un altro Bomb Flower sul masso che si trova sul muro corrispondente. Vi ritroverete nuovamente all'aperto; giratevi verso destra e salite le scale velocemente e senza voltarvi indietro (i gradini crollano uno ad uno e non sarebbe molto piacere ritrovarsi nel bel mezzo del nulla). Continuate finché non salirete al prossimo piano, il più alto del dungeon.
In questa ampia cima non c'è molto da fare, a parte constatare che Medli è imprigionata in una cella e che dei Bokoblin sono di guardia; non credo serva dire che i Bokoblin vanno nuclearizzati, assieme al Moblin che verrà fatto successivamente cadere nell'area da un Kargaroc. Una volta sconfitto anche questo nemico (è molto più duro degli avversari che avete incontrato finora, usate tutte le vostre risorse) la porta della cella di Medli si aprirà e Medli stessa vi regalerà il Grappling Hook, ovvero il tesoro speciale del dungeon. Grazie ad esso potrete dondolare arrotolando la lunga corda attorno a delle barre orizzontali e arrivare a luoghi prima irraggiungibili. Salite le scale a sinistra della cella di Medli e lei stessa vi indicherà cosa dovrete fare per utilizzare il vostro nuovo utensile; continuate seguendo questo sentiero ed utilizzando un'altra volta il Grappling Hook, poi distruggete le travi di legno con la vostra spada. Tornerete all'area precedente alla cella, e finalmente potrete aggrapparvi a quei "cosi" che avevate visto a sinistra della porta da cui siete entrati precedentemente. Continuate a dondolarvi di piattaforma in piattaforma fino ad arrivare alla porta per tornare al chiuso. Questa stanza è formata da due piani: al piano superiore, dove vi trovate ora, uccidete il Bokoblin mentre vi trovate in un posto sicuro (non sul ponte sospeso, cioè) e poi andando avanti l'altro Bokoblin, nascosto in un vaso. Fatto questo, un baule contenente un Joy Pendant comparirà al piano di sotto. Per raggiungere il piano inferiore e dunque anche la porta per la prossima stanza, cominciate a distruggere metodicamente tutte le funi del ponte utilizzando la vostra spada o, più sicuro, un bastone acceso con la vicina torcia; andate quindi al centro del ponte per vederlo crollare e raggiungete la porta (prima, se volete, il baule), che attraverserete.
Seguite il sentiero verso destra ed entrate nella struttura ingabbiata con una piattaforma sospesa all'interno. Ponetevi al centro delle tre funi che la reggono ed eseguite un attacco rotante per distruggerle, in modo da far cadere la piattaforma non appena il getto di lava cesserà. Saltate nel tunnel in basso e poi utilizzate le tavole di legno sospese per arrivare alla prossima piattaforma rocciosa, salite la scaletta e guardatevi bene intorno: là dove vedete un'interruzione del recinto è possibile scorgere, guardando in alto, un "gancio" con cui usare il Grappling Hook: fatelo ed aprirete la porta, ora fermatevi con R, fate un giro di 180 gradi e tornate verso la terraferma, attraversando la porta ora aperta.
Andate verso lo strapiombo e preparate il vostro Grappling Hook: usatelo sul braccio al centro del pozzetto e poi, fermandovi, girate verso destra e dondolatevi per arrivare alla sporgenza rocciosa su quel lato. Proseguite lungo questo sentiero e saltate sulle tavole in legno, poi utilizzate un altro braccio per dondolarvi fino alla porta.
In questa stanza non dovrete far altro che prendere la Big Key, ma il pulsante a pressione nelle vicinanze del baule richiede di essere premuto costantemente per estinguere le fiamme: che fare dunque? Semplice, attirate il Magtail verso il rialzo col baule, quanto più lontano potete dalla lava, e poi colpitelo due volte nell'occhio (non utilizzate il counter) quando apre le tenaglie per farlo arrotolare su se stesso; raccoglietelo e posizionatelo sul pulsante, poi velocemente aprite il baule ed allontanatevi; tornate alla stanza precedente e ancora indietro, fino ad arrivare nuovamente allo stanzone pieno di lava. Continuate a viaggiare all'indietro, passate oltre la stanza a due piani (usate un vaso pieno d'acqua per creare una piattaforma nel punto da cui fuoriesce il getto di lava), uscite all'esterno, passate nuovamente di piattaforma in piattaforma grazie al Grappling Hook e poi, non appena arrivati alla porta, riattraversatela. Ora, utilizzando il Grappling Hook, potrete aggrapparvi al braccio sospeso sulla lava nella stanza "divisa a metà" ed entrare direttamente nella porta del boss.
Boss: Gohma
Come nel caso del dungeon che lo precede, anche Gohma non va preso sottogamba solo perché è il primo boss del gioco: può anzi risultare più ostico di molti suoi "compagni" successivi, specie perché non vi siete ancora impratichiti con i comandi. La prima fase vi vedrà impegnati a mirare con il Grappling Hook la coda di Valoo, che sporge dal soffitto proprio sopra la testa del millepiedi, per dondolarvi e lasciarvi andare subito dopo (cercate di atterrare su uno dei ponteggi di legno che sovrastano l'arena ad anello). Il tappo di pietra che blocca la coda di Valoo cederà e si schianterà sopra la testa di Gohma, che vedrà danneggiarsi la sua armatura per poi, tuttavia, rimettere a posto il "tappo". Ripetete la procedura altre due volte, per un totale di tre (cercate sempre di atterrare sui pontili perché subito dopo Gohma sarà molto arrabbiato), e l'armatura di Gohma si frantumerà completamente, dando il via alla seconda fase del combattimento. Cercate di stare più vicini possibile a Gohma e, quando si abbassa per cercare di colpirvi, siate più veloci di lui e prendetelo a spadate nell'occhio finché non si rialza rendendolo inaccessibile. Una tecnica interessante sta nel tenere il bestione agganciato con l'L Targeting, usando il Grappling Hook per tirarlo a sé e stordirlo, in modo da poterlo riempire di colpi prima che si riabbia del tutto. Sette fendenti dovrebbero bastare a sconfiggerlo. Raccogliete l'Heart Container che si lascia dietro e poi entrate nel cono di luce per parlare con Komali, che vi donerà la Din's Pearl, ovvero il tesoro dei Rito. Fuori uno!
Il Forest Haven

Si ringrazia Link the Kokiri per l’aiuto offerto nella stesura di questa parte della guida
Dopo Dragon Roost, potrete cominciare a tirare esca ai pesci parlanti disseminati in ogni quadrante per farvi disegnare una mappa della zona che andrà a finire nella vostra carta nautica. Non appena vedete un movimento del'acqua ed un pesce che ne salta fuori, avvicinatevi al punto togliendo le vele e preparatevi a spargere nell'acqua della All-Purpose Bait (la trovate nei negozi di Beedle/Terry): il pesce spunterà fuori e vi disegnerà la mappa. Cominciate con il pesce di Dragon Roost e successivamente, quando sarete davvero liberi di salpare (dopo le Forbidden Woods), cominciate a "completare" la carta nautica. Vi consiglio inoltre, prima di andare a Forest Haven, di fare una puntatina a Windfall Island ora che avete la Wind Waker: di giorno troverete, accanto ad una lapide in pietra che si trova su un promontorio erboso, il bizzarro Tott, che se tirerete fuori la Wind Waker (lasciatela "andare a vuoto" per qualche secondo) vi insegnerà la Song of Passing, necessaria a tramutare il giorno in notte.
Ora siete usciti dalla caverna, avete la Din's Pearl e in teoria sareste pronti a partire per la prossima destinazione, il Forest Haven; non fosse che il vento non soffia nella direzione propizia (sud). Che fare? Se avete seguito le indicazioni di questa guida avrete già ottenuto la Song of Winds, quindi tutto quello che vi resta da fare è suonarla ed orientare il vento verso sud. Issate le vele e salpate verso i mari meridionali, andando dritto finché non arriverete al Forest Haven. Assisterete ad un'altra cutscene e poi sarete lasciati a voi stessi. Seguite il sentiero in salita uccidendo le Boko Baba sul cammino (lasciano i semi di Boko Baba, ingredienti che verranno conservati assieme alle spoglie dei nemici) finché non arrivate ad uno strapiombo apparentemente insuperabile: guardando in alto scoprirete un braccio da utilizzare con il vostro Grappling Hook. Fatelo tosto e poi correggete il tiro per riuscire a dondolarvi fino all'altra estremità, sull'isolotto in mezzo alla cascata. Saltate di isolotto in isolotto rimandando agli Octorok i "cosi" che sparano. Arrivati all'ultimo isolotto cercate in alto un altro braccio da utilizzare con il Grappling Hook e dondolatevi fino ad oltrepassare la cascata, atterrando in mezzo all'acqua; se ci finite prima, verrete trascinati via dalle correnti. Girate a destra ed entrate all'interno dell'albero che sovrasta l'isola. Eccovi nella residenza del Great Deku Tree!
Troverete il Great Deku Tree in questione dopo aver "navigato" un tantino nelle acque del luogo fatato, risalendo un paio di cascate: una volta che gli sarete di fronte, vedrete che il poveraccio è invaso dai ChuChu! Fate una capriola ed andate a sbattere contro il suo tronco per far scendere le malefiche gelatine, poi abbattetele a spadate una per una, ma in fretta, altrimenti torneranno sul Deku Tree e non vi resterà che rifare tutto daccapo. Quando il Great Deku Tree sarà finalmente libero dall'infestazione, vi ringrazierà e non dovrete far altro che seguire la cutscene, nella quale si farà crescere una speciale foglia che vi aiuterà a volare: sfortunatamente, se l'è fatta crescere alquanto in alto, quindi dovrete salire a recuperarla. Entrate nel bocciolo viola che trovate nelle vicinanze ed aspettate che vi sputi fuori tenendo premuto il control stick in avanti, cosa che vi permetterà di atterrare sul prossimo bocciolo; se non siete entrati nel bocciolo in modo da poter entrare nel bocciolo solo premendo avanti, "voltatevi" usando destra o sinistra mentre ancora siete nel bocciolo precedente. Continuate a salire con i primi quattro boccioli, fino ad atterrare su del fogliame, utilizzate il Grappling Hook per entrare direttamente in un altro bocciolo. Saltateci dentro e salite di altri cinque boccioli, sempre "prendendo la mira", poi fate in modo di atterrare sulla piattaforma che custodisce la Deku Leaf. Assegnandola a un pulsante e premendolo mentre vi trovate in volo, Link estrarrà la foglia e planerà dolcemente. In interni, come in questo caso, potrete svolazzare liberamente, ma se vorrete utilizzarla nel Great Sea dovrete prima regolare la direzione del vento secondo la destinazione che volete raggiungere, e un saggio di quanto dico lo avrete tra pochissimo. Dalla piattaforma dove avete recuperato la Deku Leaf, rivolgetevi dove vedete una piattaforma rocciosa con una formazione erbosa a forma di freccia. Buttatevi dal bordo ed aprite la vostra Deku Leaf (attenzione, consuma magia, quindi fermatevi a rifornirvi ogni volta che l'avrete usata) per raggiungere la piattaforma summenzionata, poi oltrepassate la porta.
Ora arriva la parte difficile: personalmente mi ci sono voluti un bel po' di tentativi prima di riuscire effettivamente a raggiungere l'entrata del dungeon, ma tutto dipende anche dalla vostra abilità. Dunque, da dove vi trovate non appena usciti all'aperto, regolate il vento in caso non soffiasse verso sud-ovest e poi, prendendo la rincorsa, saltate dal bordo e aprite subito la Deku Leaf; planate sulla piccola isola, rifornitevi di magia, regolate il vento in modo che soffi verso nord-ovest e buttatevi di nuovo: in mezzo al vostro percorso si trova una corrente che dovrete per forza di cose utilizzare in modo da darvi un'ulteriore spinta verso l'alto, indispensabile a raggiungere l'entrata dei Forbidden Woods. Fatto? Buon per voi. Entrate nel dungeon, non prima di esservi riforniti di energia magica tramite una cara vecchia tagliuzzata alle siepi.
Forbidden Woods

Si ringrazia Link the Kokiri per l’aiuto offerto nella stesura di questa parte della guida
Dungeon affascinante, a partire dalla musica passando per l'ambientazione e giungendo alla fine all'ottima progettazione, forse anche migliore di quella di Dragon Roost Cavern.
Troverete subito la Mappa del dungeon nell'angolo a nord-est della prima stanza del dungeon; prima, comunque, per togliervi il fastidio sconfiggete i ChuChu (sono una decina) che infestano il tutto, poi aprite il baule. Nel lato opposto, a nord-ovest, si trova una sorta di enorme noce: raccoglietela, poi percorrete la salita al centro e fermatevi ad una certa distanza dalla pianta che blocca la porta, e da qui tiratele addosso la noce gigante per aprire la porta e poterla così attraversare.
Ora, li vedete quei rovi che spuntano dalle pareti e che non bramano altro che spunzonarvi per bene? Evitateli ad ogni costo mentre entrate nei boccioli e, uscendone, planate con la Deku Leaf verso la piattaforma più alta. Andate prima verso destra, poi verso sinistra e poi ancora verso destra per atterrare infine sul terreno "solido". Fate a pezzetti i tre ChuChu e poi raccogliete il Bomb Flower che cresce in mezzo alle erbacce. Posatelo davanti alla piantina occhiuta e poi allontanatevi finché l'occhio non si riapre, il tutto prima che esploda la bomba. Attraversate la porta.
Ora c'è un giochino divertente: giratevi verso sinistra e vedrete una ruota a vento, che se girata grazie al vento prodotto dalla Deku Leaf farà arrivare fino a voi una gondola. Saliteci poi rivolgetevi verso il muro che avete appena lasciato e continuate a lanciare, mentre siete in piedi, soffi di vento con la Deku Leaf fino ad arrivare all'altro lato.
La prossima stanza ha vari nemici: per sconfiggere i Peahat, storditeli con un colpo di vento (che va lanciato perfettamente in linea con essi per essere efficace) e poi colpiteli con la spada. In fondo alla stanza si trovano tre Boko Baba: uccidendo quella più a destra, essa si lascerà dietro un bocciolo che dovrete utilizzare per raggiungere un tronco più in alto, per poi entrare in un altro bocciolo e raggiungere infine la cima. La porta, comunque, è chiusa da un altro di quei cosi occhiuti, e qui le cose cominciano a farsi un tantino più complicate: usate la ruota a vento nei paraggi facendola girare con la Deku Leaf fino a portare da voi un'altra gondola, saliteci e, sempre rivolti verso il muro più vicino a voi, continuate a far vento per arrivare dall'altro lato, scendete dalla gondola e distruggete le travi di legno. Prendete la noce gigante e portatela sulla gondola, mettetela dietro di voi e ricominciate a tirare vento verso il muro per tornare alla porta bloccata (velocemente perché la noce marcisce col tempo e infine scompare), raccogliete la noce, scendete dalla gondola e tirate la noce sull'occhio. Attraversate la porta.
Le cose si complicano ancora: la noce stavolta è resa inaccessibile da rovi che sorgono dal pavimento non appena provate ad avvicinarvi. Come fare? Semplice, mettetevi davanti alla noce e sparate un bel getto d'aria con la Deku Leaf, poi correte oltre i rovi (sorgono solo in circolo al centro della stanza, quindi passando ai lati non avrete alcun problema), raccattate la noce e sempre dalla solita "distanza di sicurezza" tiratela addosso all'occhio.
Al centro di questa stanza troverete una struttura (traballante) a forma di albero cavo, con un fiore in cima; per ora non preoccupatevene troppo e andate a destra, tirate fuori il Grappling Hook e mirate in alto, dove vedrete un braccio pronto per essere utilizzato. Atterrate e salite sul primo dei due "cosi" semoventi quando si avvicina al bordo, poi saltate sull'altro quando è raggiungibile e infine atterrate leggiadri sulla piattaforma fissa. La porta qui è chiusa a chiave, quindi per il momento fregatevene: raccogliete la noce e saltate sul bordo dell'albero traballante al centro, andate verso destra e saltate sull'altra piattaforma, poi tirate la noce all'occhio per aprire la porta.
Se entrerete nella stanza, farete la conoscenza con i Morth, le larve di Mothula (e qui si nota l'influenza di Miyazaki, che è fissato con i pallini di fuliggine dotati di vita propria). Lasciate che vi si attacchino addosso poi liberatevene in un sol colpo con un Whirling Attack. Saltate sull'altro lato quando tutti i Morth saranno scomparsi ed aprite la porta.
Qui state attenti: fanno la loro ricomparsa i rovi che spuntano dal terreno a tradimento. Camminate con cautela verso sinistra, deviando non appena vedete dei rovi uscir fuori ma continuando sempre a tentare di andare a sinistra. Alla fine arriverete ad un Bomb Flower e ad uno sbarramento in legno. Fate due più due: esatto, raccogliete il Bomb Flower e poggiatelo davanti alle travi per creare un'apertura, e aprite il baule per avere la Bussola. Uscite dalla nicchia e riprendete il Bomb Flower: stavolta lanciatelo verso l'alto, oltre i rovi, davanti alle travi più in là. Una volta che il passaggio sarà liberato anche lì, tornate indietro e destreggiatevi nel labirinto di rovi fino ad arrivare alla piattaforma rialzata con la nicchia prima chiusa, entratevi ed aprite il baule per una Chiave. Se non volete nuovamente impelagarvi nel labirinto di rovi, entrate nel bocciolo lì vicino e fatevi catapultare (planando anche con la Deku Leaf) sulla piccola piattaforma rialzata. Saltate nel prossimo bocciolo, e da qui planate con la Deku Leaf fino a davanti la porta da cui siete entrati, che ovviamente dovete riattraversare. Oltrepassate i Morth e i ChuChu verdi e rientrate nella stanza con l'albero traballante.
Ora avete la chiave, quindi potete rifare il giro e tornare alla porta chiusa per aprirla e proseguire. Lasciate perdere i Peahat e fate girare la ruota a vento con, ehm, il vento prodotto dalla vostra Deku Leaf. Salite sulla gondola e continuate a tirare vento contro il muro finché non sarete arrivati dall'altra parte. Attraversate la porta.
Uccidete le Boko Baba e la Mothula senz'ali, poi utilizzate uno dei boccioli nei paraggi per catapultarvi al "secondo piano", fatto di fogliame. Uccidete i Peahat se non volete più seccature e trovate il bocciolo sospeso su una piattaforma: usatelo per raggiungere l'ultimo piano del fogliame. Andate verso nord ed entrate nella porta per affrontare un miniboss.
La Mothula (stavolta con le ali) non è un grande avversario, storditela con la Deku Leaf per farla cadere dolcemente al suolo e strappatele così tutte le ali. Se non basta una sola volta, continuate a stordirla e a colpirla finché non sarà "atterrata". Da qui, colpitela altre volte evitando i Morth che emette finché non muore, poi cercate la nicchia che si è aperta e aprite il baule: congratulazioni, avete il Boomerang! Tornate indietro alla porta da cui siete entrati. Ops, ma com'è...? È ancora chiusa! Niente paura: equipaggiate il vostro nuovo giocattolo e guardate proprio sopra alla porta. Tenendo premuto il pulsante, mirate prima a uno e poi all'altro interruttore a cristallo in modo che siano entrambi "segnati", poi lasciate il Boomerang e aprirete la porta.
Tornati nell'altra stanza, andate verso la porta direttamente opposta a questa, verso sud: a debita distanza marcate i due occhi che la chiudono col Boomerang e poi rilasciatelo per distruggerli. Potete anche provare un utile trucco contro i Peahat: invece di stordirli con la Deku Leaf utilizzate il Boomerang e li priverete delle ali, così da poterli distruggere in tutta calma (non so se sia così, tuttavia se li sconfiggete in questo modo mi sembra che non si ottengano le Golden Feather, il tesoro speciale dei nemici alati). Passate la porta e vi ritroverete in una selva assurda di pignoni: miratene fino a cinque contemporaneamente col Boomerang e poi rompete le liane. Distruggetele tutte e poi prendete la Deku Leaf, buttatevi dal bordo e apritela, planando fino all'altro lato. Vi ritroverete al piano superiore della stanza con l'albero (e il fiore) traballante. Se volete sbloccare la giara di teletrasporto blu, usate la Deku Leaf per svolazzare fino alla piattaforma a sud-ovest e, stavolta coi piedi per terra, utilizzate ancora la Deku Leaf per soffiare via le foglie secche. Ora, da qui o dall'altra piattaforma, mirate con il Boomerang alle quattro liane che tengono fermo l'albero e rilasciate il pulsante per far crollare tutta la struttura. Ora buttatevi verso il centro, e mentre state per toccare il fiorellone utilizzate un attimo la Deku Leaf (ritirandola subito dopo con A) per non farvi male nella caduta. Ora, da qui saltate sulla piattaforma con la porta ed attraversate quest'ultima.
Fate a fette i Peahat dopo averli resi inoffensivi e poi mirate col Boomerang ai Morth che se ne stanno pacifici sulle piattaforme che sorgono dall'acqua fino a che non li avrete spazzati via tutti; saltate verso destra di piattaforma in piattaforma ed annichilite i ChuChu verdi (stando attenti ai tentacoli succhia-magia che si rigenerano in continuazione, anche se li tagliate), poi oltrepassate la porta.
Se volete 10 Rupee, saltate sul fiore sospeso e sulla piattaforma proprio davanti a voi, ma poi tornate comunque indietro e mirate alle quattro liane che sostengono il fiore grazie al Boomerang, per far cadere tutta la struttura di sotto, in acqua. Ora, se volete una Mappa del Tesoro c'è da fare una piccola diversione, usando il Bomb Flower per distruggere una barricata ed entrare così in una porta, ma tratterò questa parte più dettagliatamente nella sezione apposita. Per andare direttamente avanti, invece, rivolgetevi verso il muro più vicino da voi e fate continuamente vento con la Deku Leaf per far muovere il fiore, finché non colpite il muro dall'altra parte (usate lo scudo per rimandare il proiettile all'Octorok prima di muovervi), poi giratevi verso sinistra, rimandate i proiettili agli Octorok e giratevi verso il muro, e usate nuovamente la Deku Leaf per approdare. Fate semplicemente lo slalom fra i vari nemici ed entrate nella porta.
I rovi vi impediranno di tornare indietro, ma dovrete comunque risolvere l'enigma di questa stanza se volete finire il dungeon: salite lungo la "chiocciola" fino alla cima del tronco. Con la porta da cui siete entrati come riferimento, voltatevi a destra finché non vedrete un interruttore a cristallo. Ora, tirate fuori il vostro Boomerang e cominciate a mirare questo primo interruttore, poi girate su voi stessi sempre verso destra (in senso orario) ed agganciate tutti gli interruttori attorno a voi; lasciate il pulsante e il Boomerang colpirà in sequenza tutti i cristalli, aprendo la grata per l'interno del tronco cavo (se non ci riuscite al primo tentativo, continuate sempre con la sequenza che vi ho illustrato). Scendete ed entrate, e aprite il baule per ottenere l'agognata Big Key. Se farete per uscire, due Kargaroc lasceranno cadere due Moblin nella stanza: sconfiggeteli per far aprire una porta su un lembo superiore al tronco cavo. Salite di nuovo in cima al tronco e arretrate un po' rispetto alla porta, poi preparate il vostro Grappling Hook e mirate al ramo quasi sopra la vostra testa, dondolandovi per arrivare alla porta.
Vi ritroverete in una stanza conosciuta, continuate a tornare indietro fino a ritrovarvi nella stanza con il fiore color arcobaleno. Giratevi verso sinistra ed attivate la ruota a vento, poi infilatevi velocemente nel bocciolo, tirate fuori la Deku Leaf non appena emergete e andate verso il ciclone al centro del fiore: risalirete al piano superiore. Vi ritroverete quasi davanti ad una porta chiusa da due occhi, da dove vi trovate mirateli col Boomerang e fateli fuori. Uccidete le Mothula senz'ali per aprire entrambe le porte, ed andate avanti. Questa è l'ultima stanza prima del boss, se volete attivate la giara del teletrasporto gialla bruciando il tappo di legno con un bastone incendiato da una delle due torce lì vicino, poi aprite finalmente la porta (lasciate perdere le pigne nei paraggi).
Boss: Kalle Demos
Non è un boss difficile, nel modo più assoluto, tuttavia occorre usare un po' di prudenza per sfuggire ai suoi "tentacoli". La tecnica per sconfiggerlo è semplice-semplice e ricorda un po' Barinade di OOT: mirate col Boomerang a quante più delle sue "liane" con cui si attacca al soffitto e tagliatele, continuando così (velocemente) finché tutte le liane non sono spezzate. Se siete troppo lenti, le liane si rigenerano, quindi usate il Boomerang velocemente senza farvi al contempo beccare dai tentacoli. Quando tutte le liane saranno rotte, Kalle Demos precipiterà al suolo e si aprirà: andate al suo nucleo e colpitelo come se fosse una punching ball quante più volte potete. Dopo un po' di tempo, Kalle Demos si riattaccherà al soffitto e vi sputerà fuori: ripetete la procedura, stando attenti perché quanto più è danneggiato tanto più i suoi tentacoli si faranno pericolosi, finché non gli avrete inferto una decina di colpi di spada, quindi passerà a miglior vita. Raccogliete l'Hear Container ed entrate nel cono di vento per assistere ad una cutscene, al termine della quale otterrete la Farore's Pearl. E due
Ritorno a Outset Island
Non c'è un minuto da perdere: tornati all'esterno del Forest Haven (ricordatevi di controllare la casella postale saltellante, ora e ogni volta che la vedrete comportarsi in tale bizzarro modo) parlate con il King of Red Lions, che vi indicherà la vostra prossima destinazione, ovvrero Greatfish Isle. L'isola (in realtà un consistente arcipelago) è situata a nord-ovest del Forest Haven, dunque cambiate la direzione del vento e spiegate le vele. Arrivati lì, avrete una brutta sorpresa: i demoni di Forsaken Fortress vi hanno preceduto e hanno distrutto l'isola. Jabun, lo spirito protettore che vi dimorava, è fuggito e ora si trova a Outset Island. Sì, proprio la vostra isola natale: tuttavia la caverna in cui si è nascosto è inaccessibile, quindi occorrerà prima di tutto fare una puntatina a Windfall Island. Questo stando a quanto vi riferirà Quill. Per ora, andatevene da qui prima che potete (al momento non c'è granché da fare, anche perché su tutto il Great Sea cadrà una notte innaturale) modificando la direzione del vento verso nord-est per raggiungere Windfall Island.
Windfall Island
Appena arrivati, vedrete che al porto è ormeggiata la nave di Tetra; tutti i pirati stanno cercando un "oggetto speciale", ovvero le Bombe. Ricorderete che a Windfall c'è un negozio che le vende, ma che il proprietario, Cannon, non aveva alcuna intenzione di farvici mettere le mani sopra. Ad ogni modo, una volta approdati, se proverete a recarvi alla porta frontale del negozio la troverete chiusa; il sentiero da percorrere è più nascosto. Girate a sinistra della porta e accostatevi al muro per superare anche il cornicione, poi seguite il sentiero e quando sul retro dell'edificio vedrete dei rampicanti, usateli per salire e trovare un buco in cui dovrete intrufolarvi per entrare finalmente nel locale. Assisterete ad una cutscene e dovrete stare MOLTO attenti alla parola che verrà detta in rosso. Finita la scena, dovrete uscire e dirigervi alla nave dei pirati. Dovrete rispondere alla domanda che vi verrà fatta utilizzando la parola in rosso che avete letto nella precedente conversazione, ed entrati finalmente nella stiva della nave troverete Niko che vi sottoporrà allo stesso test dell'inizio del gioco, con un minuto di tempo che stavolta, però, dovrete impiegare per saltare di corda in corda fino all'altra estremità: all'interno del baule si trovano le agognate Bombe! La vostra prossima destinazione è Outset Island.
Outset Island
Prima di recarvi sul retro dell'isola, dove vi aspetta il lastrone di pietra da buttare giù, andate sulla superficie a trovare tutti i vostri vecchi amici, in particolare la povera Nonnina, che si è ammalata. Non so voi, ma io non ho sopportato a lungo di vederla così, quindi vi consiglio di andare alla Fairy Fountain che si trova nella forestella al di là del ponte (sotto un masso che ora potrete far saltare in aria agevolmente), di parlare con la Great Fairy (maggiori informazioni nella sezione delle sottotrame), che però è crollato (cambiate la direzione del vento e buttatevi verso l'altra estremità con la Deku Leaf), e di raccogliere poi in una bottiglia una delle fatine che si lascia dietro; liberando la fatina in questione vicino alla Nonnina (meglio se la agganciate con l'L-Targeting) la guarirete ed otterrete la pozione più potente del gioco, la Elixir Soup, che raddoppia l'attacco e ripristina tutta l'energia vitale (potrete tornare a farvi riempire la bottiglia in qualsiasi momento). Fatto questo, sempre in caso ne aveste voglia, potrete infine salpare per il retro dell'isola. Salite sul King of Red Lions e circumnavigatela finché non troverete un grosso "portone" decorato in pietra con un vortice davanti a sé; non potrete far altro che entrarci dentro, e poi avrete a disposizione il tempo che la barca impiegherà per finire al centro del vortice per distruggere il lastrone con tre colpi ben mirati di "Cannone" per ogni frammento in cui il lastrone è diviso. Equipaggiando le Bombe e provando a tirarle fuori mentre si è in barca, infatti, avrete la piacevole sorpresa di veder trasformato il pennone della barca in un bel cannone. Mirate solo quando vi trovate vicini al lastrone e in poco tempo lo avrete distrutto, rivelando l'entrata della caverna e facendo scomparire il vortice. Entrate. Dopo la cutscene, Jabun vi farà dono della Nayru's Pearl. Ce l'avete fatta! Avete tutte le perle! Ora è arrivato il momento di posizionarle sulle tre isole "triangolo" (ovviamente, si tratta dei triangoli che formano la Triforce), che saranno opportunamente segnate sulla vostra carta nautica. Tutto quello che dovrete fare sarà dirigervi alle tre isole nell'ordine che preferite, regolando il vento di conseguenza. Ogni volta, scendete dalla barca e dirigetevi verso la statua al centro di ogni isola, e automaticamente sistemerete tra le sue mani la perla giusta. Una volta fatto, assisterete ad una cutscene al termine della quale troverete nel mare una nuova isola: la Tower of the Gods.
Tower of the Gods
Luogo dall'aspetto davvero intrigante, anche un po' futuristico in stile "perduta Atlantide", purtroppo invaso dall'acqua a tutto spiano: senza quelle noiosissime onde, sarebbe stato doppiamente affascinante!
Appena entrati, andate verso destra e, se la marea è alta, aspettate che si abbassi per poi entrare nel "gabbiotto" dorato nell'angolo in basso. Qui, quando la marea si alza, salite sui cornicioni ai due lati lunghi e piazzate delle Bombe davanti a ogni muro crepato. La nicchia a destra (rispetto alla porta da cui siete entrati) contiene un baule con la Mappa del dungeon, quindi apritelo. Uccidete i quattro ChuChu gialli stordendoli prima con il Boomerang per rimuovere la loro elettricità e poi tornate allo stanzone centrale a meno che non vogliate esplorare ulteriormente la stanza per trovare altri oggetti nascosti.
Andate ora verso la costruzione a sinistra di quella in cui siete appena stati (sempre prendendo come punto di riferimento l'entrata). Afferrate una delle Armos Statue e mettetela sul pulsantino luminoso, poi entrate.
Andate avanti e scendete nella conca, raccogliete uno dei piccoli cubi prima che arrivi l'alta marea e mettetelo sul pulsante luminoso. Si formerà un ponte di luce che vi permetterà di passare dall'altra parte, ma molto probabilmente di lì a poco si alzerà la marea. Risalite tramite la scaletta ed aspettate che la marea scenda di nuovo, in modo che il cubo vada di nuovo a finire sul pulsante, poi attraversate il ponticello e raccogliete il "timbro" gigante sotto alla pagoda. Aspettate nuovamente che la marea si alzi e si riabbassi per passare il ponticello, attraversate la porta e poggiate con R il "timbro" nell'incavo esattamente al centro del gazebo lì fuori. Si aprirà un cancello, ma voi non passate ancora di lì. Invece, risalendo sulla barca, andate all'ala ovest dello stanzone e con il cannone buttate giù i muri crepati. Aspettate nuovamente l'alta marea e scendendo dalla barca salite sul bordino più in fondo, poi salite sulla piattaforma (usate i bastoni per accendere le torce al piano inferiore se volete un Joy Pendant) ed entrate nella porta; aprite il baule ed otterrete anche la Bussola. Uscite di nuovo.
È il momento di andare nel corridoio prima chiuso dalla grata: navigate fino alla fine del tunnel e salite sulla terraferma. Prendete entrambi gli Armos e sistemateli sui due pulsanti, poi attraversate la porta. Questa parte è leggermente noiosa e soprattutto richiede un certo tempismo. Scendete nel piano inferiore quando la marea è bassa e spostate tutti i blocchi in modo che formino un sentiero dritto (purtroppo non è possibile che sia continuo) e regolare da un'estremità all'altra, poi risalite dalla parte dove siete entrati, rompete un vaso e raccogliete un bastone. Quando la marea è bassa, mettetevi vicini ad una delle due torce accese, e poi, calcolando bene, pochi secondi prima che la marea si alzi accendente il bastone, e cominciate a saltare di blocco in blocco fino ad arrivare al lato opposto. Accendete velocemente le due torce ed aprite il baule per ottenere la Chiave che vi permetterà di entrare nell'unica porta rimasta chiusa. Uscite dalla stanza evitando i ChuChu gialli oppure uccidendoli, a piacere.
Ripercorrete il tunnel a ritroso ed andate all'altro lato della stanza, quello che avete aperto a suond di Bombe. Risalite sul piccolo cornicione e poi saltate sulla piattaforma; scendete le scale per il piano inferiore quando la marea è bassa ed entrate nella porta prima chiusa a chiave.
Uccidete tutti i ChuChu gialli in questa stanza dopo averli storditi con il Boomerang, esattamente come le volte precedenti: in questo modo si creerà una scala di luce che vi permetterà di raggiungere la pagoda sotto cui si trova un altro sigillo (o timbro, fate vobis XD ). Raccoglietelo, aspettate la bassa marea, ridiscendete le scale ed uscite dalla stanza. Salite di un piano e poggiate il sigillo nell'incavo al centro del gazebo. L'acqua smetterà di scendere dal faccione centrale, rivelando un tunnel con una porta. Ovviamente dovrete lasciare la barca lì davanti ed entrare quando la marea è alta.
Vi ritroverete in una stanza con uno spiazzo al centro, controllato a vista da un Beamos. Sollevate uno dei due Armos e poi controllate il senso di rotazione del Beamos: una volta che lo avrete capito, passate oltre lo spiazzo seguendo la rotazione, in modo che se pure dovesse vedervi, il suo laser vi inseguirà senza danno. Poggiate l'Armos su uno dei tre interruttori a pressione continua e tornate indietro, prendete l'altro Armos e mettetelo sull'altro interruttore, e poi posizionatevi sull'ultimo per far muovere le piattaforme in fondo alla stanza: salite sulla prima e saltate sulle altre due a tempo fino a raggiungere la cima. Entrate nella porta.
La prossima stanza è il perno centrale di un complesso che vi servirà a racimolare tre statue, indispensabili al prosieguo. Andate per prima cosa verso destra e cercate la porta col sigillo lampeggiante, attraversandola. Aspettate che la piattaforma arrivi verso di voi e saltateci sopra, fatevi il tragitto fino all'altra estremità (ignorate la nicchia con l'occhio a metà strada, potrete comunque attivarlo più avanti se volete - consultate la sezione delle sottotrame per saperne di più). Entrate nella porta.
Continuate ad andare avanti, salite la scala di luce e proseguite, saltate oltre e leggete la lapide. Mettetevi davanti al pilastro e premete R per chiamare la statua, che d'ora in poi vi seguirà. Continuate a camminare ed immettetevi nel sentiero proprio sotto alla piattaforma di luce. Proseguite lentamente in modo che la statua non incappi in nessun angolo e guidatela fino alla porta. Quando sarete arrivati all'altro lato, sollevate la statua ed attraversate la porta. Salite nuovamente sulla piattaforma, sempre portando la statua sopra la vostra testa, e passate all'altro lato. Attraversate la porta e la statua andrà automaticamente verso il suo piedistallo: al centro dell'altare comparirà una lapide, salite le scale e, stando davanti all'iscrizione, tirate fuori la Wind Waker per imparare la Command Melody. Si aprirà un'altra porta; andate a cercare quella con il simbolo lampeggiante ed attraversatela.
Questa stanza è attraversata da un ampio baratro pattugliato da due Bubble rossi. Avvicinatevi al bordo e quando il Bubble si accorgerà di voi mandatelo a tappeto con due colpi di spada, poi preparate il Grappling Hook ed aggrappatevi a quella, tra le due braccia di legno appese al soffitto, che vi permetterà di agganciarvi, e dondolatevi fino all'estremità direttamente di fronte a voi dopo aver aggiustato leggermente l'angolo di oscillazione. Attraversate la porta.
Ora, avvicinatevi al bordo e prendete nuovamente il Grappling Hook, afferrate il braccio al centro del baratro e dondolatevi fino all'altro lato, avvicinatevi al pilastro con la statua e chiamatela con A. Ora, posizionate Link sopra il pulsante luminoso e da qui eseguite la Command Melody. Portate la statua al di là del ponte di luce, e quando sarà sulla terraferma, premete R per tornare a controllare Link, e a questo punto tirate nuovamente fuori il Grappling Hook e dondolatevi fino all'altro lato. Raccogliete la statua e attraversate la porta. Una volta tornati nella stanza precedente, posate a terra la statua e usate nuovamente il Grappling Hook su uno dei bracci, poi giratevi verso destra e dondolatevi verso la nicchia; entrate nella porta. Qui dovrete affrontare un mini-boss, il vostro primo Darknut (girategli attorno finché il pulsante A non lampeggerà ed eseguite un contrattacco), sconfitto il quale comparirà un baule contenente lo strumento speciale di questo dungeon: lo Hero's Bow. Uscite dalla stanza e mirate ai due Bubble con il vostro nuovo gioiellino per distruggerli con un solo colpo ciascuno. Ora, usate ancora arco e frecce sul grande occhio dall'altra parte della stanza, aggrappatevi nuovamente con il Grappling Hook e raggiungete la statua, poi, dopo averla raccolta, saltate sulle piattaforme con buon tempismo per arrivare all'estremità opposta, e infine attraversate la porta: anche questa statua andrà al suo posto. Cercate la prossima (e ultima) porta lampeggiante ed attraversatela.
Al centro della prossima stanza troverete due grosse piattaforme circolari rette da una catena e mobili a seconda del peso che trasportano: quando Link salterà su una di esse, questa si abbasserà, mentre l'altra si alzerà. Per ora non dovete preoccuparvene: saltate su quella di destra e poi scendete sulla terraferma, attraversando la porta. La prossima stanza è un grosso baratro ricolmo di piattaforme semoventi: andate verso il bordo, e aspettate che la prima piattaforma salga abbastanza in alto perché voi possiate saltarci sopra, poi tirate fuori arco e frecce e mirate al Bubble rosso che funesta il tutto, mettendolo fuori combattimento. Così facendo potrete saltare senza troppe preoccupazioni sulla prossima piattaforma semovente quando sarà abbastanza vicino, e da qui colpite l'occhio sul palo per far muovere anche questa piattaforma. Saltateci sopra e quando sarà salita abbastanza saltate sulla piattaforma fissa e aprite il baule per trovare una Chiave. C'è anche un Joy Pendant da recuperare più in là, ma se vi sta bene così potete anche tornare indietro. Nuovamente nella stanza con i bilancieri, noterete che all'estremità esattamente opposta rispetto a dove vi trovate ora c'è un muro crepato; consultate la sezione delle sottotrame se volete saperne di più. Se volete tirare dritto, salite la scaletta che vedete lì in basso, a pelo d'acqua, e raccogliete un Armos. Sistematelo su uno dei due bilancieri, a vostra discrezione, e poi ripetete l'operazione altre due volte; salite sull'altro bilanciere, che resterà fermo permettendovi di raggiungere la parte più in alto della stanza, e poi aprite la porta precedentemente chiusa a chiave.
Qui c'è da divertirsi: salite sull'affare cubico al centro di questa prima parte della stanza ed usate la Deku Leaf per volare al di là della barriera laser indenni, avvicinatevi al pilastro e chiamate ancora una volta la statua con R; oltrepassate la barriera laser (che comodità essere una statua, in questi casi!) e posizionate la statua sul pulsante luminoso, poi premete nuovamente R per tornare a controllare Link ed attraversate la parte prima bloccata, raccogliete la statua ed oltrepassate la porta.
Lasciate un attimo la statua e passate dall'altra parte usando la scaletta; fate a fettine il Wizrobe magicamente (è proprio il caso di dirlo) apparso e poi raccogliete tre statue Armos una dopo l'altra e sistematele su uno dei due bilancieri, tornate indietro e sollevate la statua, passando tranquilli dall'altro lato; attraversate la porta e la statua si posizionerà sul suo piedistallo, creando finalmente il teletrasporto che vi consentirà di procedere. Va da sé che dovrete entrarci (duh).
Questa stanza è circolare, pattugliata da due Beamos su due lati. Fregatevene dei Beamos e raccogliete le due statue Armos ai lati della porta sbarrata, sistemandoli ognuno su un pulsante luminoso al lato opposto della stanza, davanti alla barriera laser. Posizionate voi stessi sul pulsante rimasto e la barriera si disattiverà, lasciandovi via libera per la Big Key racchiusa nel baule. Dopo aver ottenuto la Big Key, le due statue che avete utilizzato si animeranno trasformandosi in Armos veri e propri: sconfiggeteli con due frecce nell'"occhio" verde e due spadate nel "didietro" rosso oppure direttamente con un paio di frecce nella gemma sul retro in questione, se riuscite a beccarli mentre sono voltati. Questo aprirà la porta sbarrata a nord, e sarete all'aperto: uccidete subito il Kargaroc, poi senza avvicinarvi troppo fate sì che il Beamos apra il suo occhio e a quel punto tirate fuori arco e frecce e rompeteglielo; fate così anche per quelli successivi, uccidete un altro Kargaroc e infine aprite la porta che conduce al boss.
Boss: Gohdan
Uff, boss con i soliti pattern da tutte le fottute pareti! XD
Oh beh, perlomeno il vantaggio è che saprete cosa fare, a parte la procedura finale che invece è leggermente (ma solo leggermente) più originale. Tirate fuori per prima cosa, subito dopo la cutscene, il vostro arco e frecce, e mirate con l'L-Targeting all'occhio all'interno di una delle due mani: scoccate la freccia, aspettate qualche secondo (gli occhi diventeranno infatti invincibili per un po' dopo ogni colpo) e scoccate ancora. Fate lo stesso per l'altra mano e Gohdan aprirà gli occhi: tirate due frecce per ogni occhio, scappando ogni volta che li richiude e apre la bocca per sparare il suo attacco infuocato e facendo passare un secondo circa tra un tiro e l'altro, e Gohdan cadrà a terra con la bocca aperta. A questo punto equipaggiate le Bombe e tiratene una dentro alla cavità orale del mostro, e il pattern ricomincerà da capo. Ripetete altre due volte l'intera procedura, dal mazzulamento delle mani alla Bomba, per vincere il combattimento. Raccogliete l'Hear Container ed entrate nella colonna di luce. Alé! Avete dimostrato il vostro coraggio! Non siete contenti?
Quando riemergerete dal teletrasporto, vi troverete proprio sulla cima della Torre e scoprirete una cosa interessante: che l'intera Tower of the Gods non è altro che un gigantesco campanile. A cosa serve la campana? Lo scoprirete ben presto: salite la scaletta e poi usate il Grappling Hook per attaccarvi al gancio ed assisterete ad una cutscene, nella quale avrà luogo una delle scoperte forse più sconvolgenti mai avvenute nell'intera serie di Zelda. Questo, ovviamente, sempre che già non sappiate di cosa si tratta, cosa molto improbabile visto che la si trova detta su tutti i siti di Zelda esistenti al mondo ^^;
Una volta arrivati nella nuova ambientazione, entrate subito nell'unica porta. Ammirate il superbo paesaggio attorno a voi (con riferimento totalmente causato a una certa statua di un certo eroe... ) e poi rimboccatevi le maniche per risolvere il prossimo enigma. Vedete quei blocchi nella grande sala che trovate una volta scese le scale? Possono essere spostati, ma solo assecondando la loro forma, ovvero a zig-zag. Avvicinatevi a uno di essi e spingetelo; dovrete farli cadere ognuno in un triangolo di quelli che compongono il simbolo della Triforce al centro. Così facendo, si aprirà un passaggio segreto e voi dovrete scendere le scale per ritrovare una vecchia conoscenza: ebbene sì, la Master Sword.
Ma non è certo finita qui, ennò: estraendo la Master Sword, scioglierete il sigillo che legava l'intera area e tutti i nemici che prima avevate visto congelati prenderanno vita. Preparatevi psicologicamente, perché sì, dovrete sconfiggerli TUTTI, e poi risalite le scale. Qui purtroppo non posso darvi tanti consigli, a parte di stare spesso in guardia, di utilizzare mosse di contrattacco il più possibile, specie con i Darknut, e di colpire duro e frequentemente cercando di dare meno tregua possibile. Più facile a dirsi che a farsi, insomma. Capirete che avete sconfitto tutti i nemici quando le porte si sbloccheranno e voi potrete risalire le scale ed attraversare la porta da cui siete entrati. Saltate sul King of Red Lions ed entrate nel cerchio di luce per risalire in superficie.


Altro pezzo...
SPOILER (click to view)
Ritorno alla Forsaken Fortress
Ora che avete arco e frecce, vi conviene mettervi in testa da subito di andare a fregare la melodia del teletrasporto a Cyclos, il fratello di Zephos Dio dei Venti. Sicuramente avrete notato, quando siete andati a posizionare le tre perle alle isole triangolari, che attorno ad esse infuriava un enorme ciclone, e magari ci sarete anche finiti dentro (a me capita sempre almeno una volta). Ora potete rendere pan per focaccia a quel rospo fallito. Entrate volontariamente in uno dei cicloni ed aspettate che compaia Cyclos; velocemente tirate fuori arco e frecce e punzecchiatelo con tre colpi precisi e molto veloci, perché l'intervallo di tempo a vostra disposizione per colpirlo è poco più che un respiro, dopodiché verrete risputati chissà dove. Ah, ricordatevi che se volete fotografarlo per la Nintendo Gallery, dovrete farlo prima di sconfiggerlo, sennò ciccia (maggiori informazioni nella sezione apposita). Se riuscirete a colpirlo, Cyclos fermerà il suo tornado e vi insegnerà la Ballad of Gales, con la quale potrete trasportarvi in diversi luoghi che potrete scegliere ogni volta che la suonerete: Mother & Child Isles (indispensabile più avanti), Windfall Island, Dragon Roost Island, Tingle Island, Greatfish Isle, Tower of Gods, Southern Fairy Island, Forest Haven ed Outset Island. In pratica i "punti cardine" del Great Sea. Una comodità che farete bene ad acquisire quanto prima. Fatto questo (tanto più avanti dovrete comunque farlo, quindi tanto vale pigliarsela prima) puntate il vento nella direzione giusta a seconda di dove vi trovate e dirigetevi alla Forsaken Fortress.
Forsaken Fortress
Vabbe', più o meno conoscete già il posto, con la differenza che ora essendo armati di spada (e che spada!) potrete esplorare il tutto molto più tranquillamente. Cominciate circumnavigando la fortezza finché non troverete una tavola di legno a mo' di porta che impedisce l'accesso all'area interna; tirate fuori il vostro cannone e rompetela con una Bomba, poi entrate. il King of Red Lions vi lascerà esattamente dove eravate partiti la volta scorsa, salite le scale per ritrovarvi nello spiazzo e andate dritti, verso la porta sbarrata: sentirete una risata e vi ritroverete muso a muso con Phantom Ganon! La tecnica per sconfiggerlo è identica a quella di Ocarina of Time (solo che stavolta, ahimé, non entra ed esce dai quadri ;_; ): quando ricompare a mezz'aria, vi lancerà una sfera di energia che voi dovrete rimandargli più volte ad una velocità sempre maggiore, finché non è lui a pigliarsela in faccia, restando stordito. Allora dovrete cogliere l'occasione per avvicinarvi e prenderlo a spadate finché non scomparirà. Se invece ricompare al vostro stesso livello, allontanatevi in fretta, sennò vi somministrerà una "sveglia" non indifferente. Quando lo avrete sconfitto, le porte sbarrate si apriranno e comparirà un baule contenente lo Skull Hammer: dopo che avrete ottenuto l'oggetto, miriadi di Miniblin si riverseranno su di voi e potrete provare il piacere da sturbo di falciarli due a due con la vostra nuova arma. Non lasciatevi troppo prendere dall'entusiasmo, però, ed entrate piuttosto nella porta ora sbloccata. Vi ricordo che nella Forsaken Fortress si trova un Heart Container Piece che vi conviene, se vi interessa, cercare subito, visto che questa sarà l'ultima volta che visiterete così approfonditamente la fortezza e se vorrete recuperare l'extra in questione più tardi dovrete tornarci apposta (consultate la sezione degli HCP per maggiori informazioni). Se volete, potete nuovamente disattivare tutti i fari, cosa raccomandata per avere meno fastidi possibile, visto che ora invece di catturarvi vi bombardano come se non ci fosse un domani. Comunque, partendo dal portone in legno e dalla stanza successiva, andate a sinistra e seguite il sentiero, uccidendo i Moblin, fino ad una stanza con un busto di pietra che non appena vi vedrà scorrazzare sul pavimento attiverà un raggio laser dagli occhi. Salite sulle scalette dei letti a castello fino alla cima, ma invece di entrare nella porta che si trova qui, volate con la Deku Leaf fino all'altro lato, sconfiggete il Bokoblin verde e schiacciate uno dei pioli con il filo spinato per attraversare la porta che si trova dietro di essi.
Seguite il sentiero andando dritti ed entrate nell'altra porta. Ora vi troverete nell'area con i pontili di legno, cercate la scalinata con il portone di legno ed entrate in quest'ultimo. Salite le scale e in generale seguite il sentiero distruggendo i Miniblin in modo che non vi intralcino quando dovrete accostarvi al muro e camminare in punta di piedi nei due punti in cui c'è solo cornicione; in questo momento aver disattivato i fari vi tornerà infinitamente utile. Andate ancora un po' avanti ed arriverete allo spiazzo in cui la prima volta era atterrata la vostra spada; ora invece c'è un piolo che dovrete schiacciare con il vostro martello per aprire il portone. Fatelo ed assisterete ad una bella cutscene. Dopo, sarà di nuovo il momento di agire: correte a perdifiato su per la scala a spirale senza mai fermarvi, perché Helmaroc King distrugge gli scalini dietro di voi. Arrivati in cima date una martellata alla maschera dell'uccello, che vi blocca il passaggio, poi salite su e sarà il momento di combattere contro il boss.
Boss: Helmaroc King
Sconfiggere Helmaroc King non è molto difficile: quando plana e atterra sulla piattaforma, osservate i suoi movimenti da vicino ma non troppo. Se pianta il becco in terra con uno stridio, è il vostro momento: martellatelo per crepare la maschera. Se invece si alza a mezz'aria e comincia ad agitare le ali producendo del vento, resistete inclinando il control stick nella direzione opposta a quella in cui soffia il vento per non finire impalati contro gli spunzoni che circondano l'arena. Servono quattro colpi per spaccare la maschera di Helmaroc (era meglio con... senza sembra un gallinaccio! XD ), e l'uccello diventerà sempre più pericoloso, eseguendo la mossa del becco sempre più raramente; dopo un po' comincerà anche ad eseguire delle veloci picchiate contro di voi. Quando è senza maschera, aspettate comunque che pianti il becco in terra e riempitelo di spadate. Dopo qualche colpo (dovrete comunque senz'altro ripetere più di una volta) Helmaroc sarà sconfitto. Salite il sentiero ora aperto.
Assisterete ad una lunga cutscene, della quale ovviamente non vi svelo il contenuto, poi vi ritroverete di nuovo nella terra sotto la Tower of the Gods. Quando riprenderete il controllo, Tetra vi seguirà. Andate nuovamente nei sotterranei sotto la statua dell'Eroe del Tempo e assisterete ad altre rivelazioni... quando potrete muovervi nuovamente, uscite e andate a parlare con il King of Red Lions là fuori, poi saltate su e dirigetevi verso il cerchio di luce per risalire in superficie. Dovrete parlare ancora un po' con la barca e poi arriverà il momento di cercare i discendenti dei Saggi.
Il Saggio della Terra: Earth Temple

Non potete andare avanti se prima non prendete un upgrade per le vostre frecce, quindi se ancora non lo avete fatto, per prima cosa andate a dare una lezione a Cyclos (vedi pagina precedente), poi usate la Ballad of Gales per teletrasportarvi alle Mother & Child Isles; se ancora non avete marcato l'area, si tratta del punto di teletrasporto nell'angolo più in alto a sinistra. Solo così infatti è possibile accedere all'isola superiore: assisterete ad una cutscene fichissima nella quale la Regina delle Fate vi farà dono delle Fire & Ice Arrow. Forti di questa magia, potrete recarvi a Fire Mountain. Si tratta dell'isola un quadrante a sud rispetto a Dragon Roost Island e sicuramente navigando da quelle parti la riconoscerete subito perché è interamente ricoperta di lava bollente che scorre a tutto spiano da un getto verticale proprio sulla cima. Equipaggiate arco e frecce poi entrate nella visuale in prima persona e selzionate con L/R le frecce di ghiaccio. Mirate al getto di lava in cima alla montagna per congelare temporaneamente tutto e poter entrare.
Fire Mountain
Dal raffreddamento di Fire Mountain avrete cinque minuti per localizzare il baule contenente l'oggetto che vi serve, dopodiché verrete rispediti fuori e dovrete ricominciare daccapo. Comunque non è per nulla difficile risolvere questa piccola caverna, dunque il tempo a disposizione dovrebbe bastare e avanzare. Scendete dalla barca e salite sulla terraferma, Seguite il sentiero a pelo d'acqua finché non troverete una sporgenza abbastanza bassa da potervici aggrappare per salire di un "gradino". Continuate così finché non vi si presenterà una scelta: andate a destra e proseguite, quando avrete quasi raggiunto la cima accostatevi al muro e strisciate lungo il cornicione fino alla parte opposta e poi salite ancora di un paio di gradini per ritrovarvi sulla cima. Entrate nel foro. Uccidete i due Fire Keese che vi si parano davanti appena arrivati e poi saltate sulle piattaforme di lava solidificata fino a raggiungere nuovamente la terraferma. Uccidete i due Magtail, meglio se utilizzando la mossa di contrattacco, e gli altri due Fire Keese, e comparirà un baule contenente i Power Bracelet. A questo punto il timer si fermerà. Usate subito la vostra nuova acquisizione sollevando la grossa testa di pietra che vedete proprio a destra della nicchia, ed entrate nella colonna di luce per risalire. Salpate nuovamente, e stavolta dirigetevi verso Headstone Island: è nel quadrante direttamente ad est di Outset Island, ma tanto la troverete segnata sulla carta nautica.
Una volta arrivati, gettate l'ancora ed andate verso la grossa testa, sollevandola con i Power Bracelet per entrare nella caverna. Andate verso la lapide e tirate fuori la Wind Waker per imparare la Earth God's Lyric. Assisterete ad una cutscene nella quale Laruto, il precedente Saggio della Terra (non credo di essere l'unica a trovare strano che una creatura acquatica sia il Saggio della Terra... specie considerando chi è invece il Saggio del Vento...), vi dirà che quella è la melodia necessaria a risvegliare il suo successore. Avrete molto probabilmente capito di chi si tratta guardando l'arpa in possesso di Laruto, quindi fate vela verso Dragon Roost Island.
Entrate nell'ufficio postale Rito ed uscite dalla seconda porta del secondo piano. Andate alla vostra destra ed usate il Grappling Hook sul braccio per dondolare fino alla piattaforma al di là. Salite un gradino e una scaletta e poi andate verso la punta del promontorio per trovare Medli che si esercita con la sua arpa. Parlatele e tirate fuori la Wind Waker, poi suonate la Earth God's Lyric che avete poc'anzi imparato. Medli si risveglierà come Saggio (ancora più assurdo! Una creatura alata il Saggio della Terra e non del Vento... secondo me non si sono fermati molto bene a pensare prima di decidere 'sta cosa XD ) e dovrete portarla con voi sulla barca fino a Headstone Island (vi conviene usare la Ballad of Gales fino a Outset Island e partire da lì, ovviamente). Entrate nella caverna, tirate fuori la Wind Waker e conducete di nuovo la Earth God's Lyric per Medli: la lapide in pietra si spaccherà e potrete entrare nell'Earth Temple.
Earth Temple
Come ambientazione, non è certo il mio tempio preferito di tutto TWW, ed è un peccato visto che invece Medli è sicuramente il mio personaggio preferito, ma almeno si può controllare lei. E poi è tutto basato sui riflessi di luce, quindi almeno dal lato enigmi è molto, molto bello. Dovrete collaborare con l'arpista Rito per risolvere alcune parti del tempio tramite la Command Melody.
Cominciate con il sollevare Medli per tirarla dall'altro lato, verso la porta, poi utilizzate la Deku Leaf per planare anche voi lì. Prendete Medli con voi e attraversate la porta. Lasciatela lì e andate ad occuparvi dei tre Moblin che infestano la stanza, poi salite la scalinata più alta. Medli vi chiederà di provare a farla volare, suonate la Command Melody e, quando vi trovate sul ciglio, premete A per farle spiegare le ali. Continuate a premere ripetutamente A per mantenere Medli in volo (la barra viola indica la sua resistenza) e andate verso il pilastro più lontano. Ora premete R per tornare a controllare Link e riprendete Medli con voi, risalite la scalinata e sempre tenendola sopra la testa, con la faccia rivolta verso la prima colonna direttamente davanti a voi, buttatevi dal ciglio del pavimento e, una volta atterrati, mettetevi sul pulsante e poi mettete giù Medli. In questa posizione, suonate la Command Melody e dirigete Medli verso l'altro pilastro, sull'altro interruttore. La porta si aprirà; mentre avete ancora il controllo di Medli fatela scendere giù, annullate il controllo e scendete anche voi, poi attraversate la porta.
In questa stanza vedrete un fascio di luce che filtra dal soffitto, fateci l'abitudine perché questo tempio è tutto basato sui riflessi di specchi e affini. La stanza è infestata dai ChuChu, quelli verdi e rossi si possono sconfiggere facilmente con un colpo di spada ciascuno, ma per quelli neri c'è bisogno di una procedura più complicata: suonate nuovamente la Command Melody e con Medli mettetevi al centro del fascio di luce. Vedrete che il pulsante A comincerà a lampeggiare, voltatevi verso i ChuChu e premete il pulsante, poi direzionate il riflesso sui mostrilli per pietrificarli. Quando saranno tutti pietrificati (potete comuque farlo "un po' per volta", visto che tra l'altro i ChuChu neri rimangono in questo stato solo per qualche secondo) riprendete il controllo di Link, equipaggiate lo Skull Hammer e sbriciolateli uno dopo l'altro. Così facendo le porte si apriranno. Ma non è finita qui: riprendete nuovamente il controllo di Medli e rimettetevi sotto la luce. Voltatevi verso il piccolo piedistallo rialzato e tirate fuori la vostra arpa per riflettere la luce sullo strano "effetto di trasparenza" al centro, tenendocela per un po': rivelerete un baule contenente la Mappa del dungeon. Usate una Fire Arrow sul tappo di legno della giara verde per liberare il primo teletrasporto, poi uscite dalla porta opposta a quella da cui siete entrati (ma va'?).
La prossima stanza è un po' il "centro" del tempio: c'è un faccione sorridente in fondo, e vi servirà più avanti, mentre il pavimento sotto di esso è ricoperto da una nebbia verde che se vi si attacca addosso vi impedirà di usare qualsivoglia oggetto, spada compresa, per qualche secondo (il famoso "jinx"). Mettetevi sul lato destro dello spiazzo nebbioso e usate la Deku Leaf per spazzare via quanta più nebbia possibile, scoprendo un piolo adatto ad essere schiacciato con lo Skull Hammer: fate "pulizia" in modo che il posto resti sgombro per il tempo sufficiente a permettervi di agire, poi equipaggiate il martello e velocemente andate a schiacciare il piolo. La porta sulla destra si aprirà: raccogliete Medli ed entrate. Combattete i due Red Bubble che usciranno dalle bare ed andate in fondo, salite la scaletta a sinistra e tirate il blocco nell'incavo per liberare una fonte di luce. Ridiscendete e prendete il controllo di Medli con la Command Melody, mettetevi sotto al cono di luce e premete A, indirizzando il riflesso sul piedistallo finché non comparirà un baule contenente una Chiave. Apritelo poi tornate indietro facendo attenzione ai maledettissimi Floor Master, andate nuovamente nella stanza col faccione ed aprite la porta direttamente opposta a quella da cui siete or ora usciti.
Ora c'è una parte leggermente noiosa: usate le Fire Arrow per bruciare le tende rosse, specialmente quella isolata da cui filtra una debole luce, poi correte per la stanza facendo piazza pulita dei ChuChu verdi e rossi, e quando escono quelli neri andate verso i due pulsanti e mettetevi proprio sotto la luce, in modo che almeno due ChuChu neri vadano a pietrificarsi per tentare di inseguirvi. Raccoglietene uno e mettetelo su un interruttore, e fate lo stesso con l'altro. Salite in fretta le scale che si creeranno poi spingete giù il blocco: si aprirà la porta e soprattutto non dovrete più rifare la trafila per salire. Andate a prendere Medli, raccoglietela e oltrepassate la porta.
Posate Medli all'entrata e andate a sconfiggere il Floor Master cosicché non vi sfrantegani i cosiddetti nel procedimento successivo. Spingete il blocco senza la statua verso l'incavo, poi assumete il controllo di Medli con l'apposita melodia e usate la sua arpa per riflettere la luce su tutti i simboli a spirale che vedete sui muri, oltre che sulla statua che tiene fermo l'altro blocco in vista. Due dei simboli danno accesso ad una nicchia con la giara blu, mentre gli altri due liberano il passaggio per un blocco. Riprendete il controllo di Link e spingete prima il blocco che prima era fermato dalla statua fino all'incavo, poi muovete l'altro blocco in modo che vada a finire nella piccola nicchia sul muro, per aprire la porta sbarrata. Arrampicatevi sul blocco e aprite il baule per trovare la Bussola, poi fate salire Medli, prendetela con voi e attraversate la porta.
Lasciate un attimo Medli all'entrata e uccidete i Moblin, poi salite sulla scaletta e suonate la Command Melody. Guidate Medli fino a dove vi trovate voi e per prima cosa mettetela sotto il fascio di luce e dirigete il riflesso verso uno dei due Poe fino a renderlo "solido" (sentirete un effetto sonoro). Tornate a controllare Link e andate velocemente verso il Poe, che inizierà a scappare, per ucciderlo con due spadate. Assumete nuovamente il controllo di Medli e "solidificate" anche l'altro Poe. Ciò fatto, si aprirà la strada per altre due porte. Se volete, potete anche vaporizzare le tre statue dall'altra parte della stanza per un Joy Pendant. Salite le scale e per prima cosa andate verso la porta a sinistra (dopotutto, l'altra è chiusa a chiave). Scendete giù ed avvicinatevi ai coperchi delle bare per farle aprire: in tutto, in questa stanza sono presenti tre ReDead. Sconfiggeteli tutti e poi, nell'ultima bara che scoperchierete (quella più a destra) troverete la Chiave. Cadrà anche una scaletta che vi permetterà di risalire. Uscite da questa stanza e ora aprite la porta precedentemente chiusa a chiave: è uno scontro con un miniboss, nel quale ovviamente non potrete portare Medli. Per prima cosa arriverà uno Stalfos isolato: equipaggiate le Bombe, poi dalla giusta distanza e con buon tempismo lanciategli una Bomba tra i piedi in modo che esploda quando ci si trova sopra o comunque nelle immediate vicinanze (vi consiglio di tenere la Bomba sopra la testa per circa un secondo prima di lanciarla efficacemente - ricordatevi di usare anche l'L-Targeting). Correte vicino alla testa e riempitela di spadate: se siete abbastanza veloci riuscirete a sconfiggerlo con una sola tornata, ma in caso lo Stalfos dovesse ricomporsi prima di sconfiggerlo tirategli un'altra Bomba. Distrutto il primo, sarà il turno addirittura di due Stalfos contemporaneamente. Dirigetevi prima verso quello che più si è avvicinato a voi e fatelo saltare in aria, poi riempite la sua testa di spadate (ricordatevi di tenere sempre attivo l'L-Targeting, anche durante e dopo lo scoppio della Bomba, per localizzare subito la testa) fino a sconfiggerlo; fate lo stesso con l'altro Stalfos. Se riuscirete nell'impresa, si alzerà una scalinata che vi permetterà di raggiungere il baule contenente il Mirror Shield: complimenti! Ora potrete realizzare dei fantastici giochini di luce, anche assieme all'arpa di Medli, una cosa che io personalmente adoro dai tempi di OOT <3
Uscite dalla stanza e riunitevi con Medli. Provate subito il vostro nuovo gioiellino: prendete il controllo di Medli, fatela salire fino al fascio di luce e usate la sua arpa per creare un riflesso ben dritto sul pavimento sottostante. Mentre si trova in questa posizione, premete R e vedrete che Medli resta come l'avete lasciata. Estraete la spada e premete R quando vi trovate sulla luce e direzionate il bi-riflesso contro la spirale dorata sul muro. Oplà! Si aprirà un corridoio che dovrete percorrere assieme a Medli e che funge da scorciatoia per la stanza col "faccione". Raccogliete Medli, attraversate la porta e sempre tenendola sopra la testa lanciatevi dalla terrazza per superare indenni la nebbia verde. Una volta scesi, suonate la Command Melody e portate Medli sotto uno dei due fasci di luce: usate la sua arpa per mantenere illuminato uno degli occhi della faccia. Premete R lasciando Medli così e con Link usate il Mirror Shield per illuminare l'altro occhio del faccione: la nebbia sparirà e si abbasserà una scalinata per il piano inferiore. Raccogliete Medli e varcate la porta assieme a lei.
Dopo aver seguito il sentiero scendendo la scalinata, vi troverete su uno strapiombo attraversato da un ponticello di legno e pattugliato da due Blue Bubble. Avvicinatevi un po' al ponte e fate venire la prima verso di voi, e usate la Deku Leaf per soffiare via la sua aura blu, perché se doveste essere colpiti da essa subireste anche un jinx di alcuni secondi, e poi spazzate via anche il teschio. Attraversate poi il ponte ed attirate l'attenzione anche dell'altra Bubble, soffiate via la sua aura e sconfiggetela. Ora portate Medli con voi dall'altra parte e conducete la Earth God's Lyric per rivelare una porta dietro la lapide.
Nella prossima stanza ci sono due ReDead che vi aspettano: mettetevi al centro del fascio di luce e riflettetela prima sull'uno poi sull'altro per immobilizzarli e sconfiggerli così facilmente con la spada. Sempre al centro della luce, usate il Mirror Shield per rifletterla prima sulla statua che tiene fermo il blocco, poi sui due specchi per aprire la via a due porte. Andate nella porta a sinistra, posate Medli all'entrata e navigate attraverso il colonnato con i Floor Master, invaso dalla nebbia. È inutile che proviate a spazzarla via, limitatevi ad uscirne prima che potete senza mai farvi toccare, cercando di passare il più lontano possibile dai vari Floor Master fino alla nicchia in fondo, nel cui baule troverete una Chiave; allo stesso tempo, la nebbia scomparirà e se vorrete potrete recuperare una Treasure Chart (consultate l'apposita sezione per maggiori informazioni). Uscite dalla stanza ed entrate nella porta opposta. Altro corridoio invaso di nebbia da percorrere evitando i Floor Master. Saliti dall'altra parte, prima di tutto schiacciate il piolo con lo Skull Hammer e poi spingete lo specchio verso la piastrella decorata, proprio sotto la luce. Tornate indietro lungo il corridoio ed uscite dalla stanza prendendo con voi Medli.
Ora potete entrare nella porta centrale, prima chiusa a chiave: spingete verso il muro il blocco che prima era sovrastato dalla statua, raccogliete Medli e lanciatela verso la porta, poi salite anche voi tramite il blocco. Vi ritroverete nel mezzo del fascio di luce che avete creato spostando lo specchio poco fa; girate un po' per la stanza per rivelare alcuni nemici, tra Poe e Red Bubble; con la faccia rivolta più o meno verso lo specchio, utilizzate il Mirror Shield per solidificare i Poe e sconfiggerli a spadate. Se volete, vaporizzate con la luce anche le due statue sul muro davanti a voi, poi suonate la Command Melody e mettete Medli nel centro della luce: sempre voltati verso lo specchio, fatele estrarre l'arpa e tenete fermo il riflesso sul pavimento, premete R per annullare il controllo e con Link andate sulla luce riflessa da Medli per rifletterla ulteriormente con il Mirror Shield sulla statua solitaria per rivelare una porta. Entrateci
Sconfiggete i vari Keese e intanto scoperchiate le tombe per scoprire un paio di ReDead ed uno Stalfos, poi partendo dall'entrata e tenendo Medli con voi girate alla prima a destra e conducete l'Earth God's Lyric vicino alla lapide. Entrate nella porta. Scendete la lunga scalinata e poi vi troverete in una grossa stanza con un "pozzo" al centro. Andate prima verso destra (senza Medli) fino al vaso tappato dalla pietra, tirate fuori una Bomba e fate saltare il masso per liberare la giara gialla. Tornate indietro e stavolta scendete le scale, aggrappatevi ai rampicanti e scendete, poi quando sarete davanti alla porta suonate la Command Melody e fate scendere anche Medli, poi attraversate la porta sempre dopo aver raccolto l'arpista.
Questa stanza è un puzzle parecchio complesso e divertente. Anzitutto, assumete il controllo di Medli e fatela volare in cima al pilastro centrale per farle premere il pulsante, poi fatela scendere ed annullate il controllo con R. Scendete anche voi al piano inferiore con la scaletta e cominciate l'opera. Cercherò di essere il più ordinata possibile, anche se le regole generali non sono troppo difficili e in generale basta riflettere tutto il riflettibile e spostare tutto lo spostabile. Stando sotto al fascio di luce, riflettetela prima sull'effetto trasparenza se volete far comparire un baule. Poi, muovete la statua specchio più vicina alla luce verso il pannello decorato, ovvero direttamente sotto il fascio di luce. Salite sul piedistallo e riflettete la luce sulla statua; tirate fuori lo specchio e spostatelo fino alla mattonella. Scendete dal piedistallo, assumete il controllo di Medli e fatela salire sul piedistallo. Voltatevi verso il piedistallo più basso nella nicchia a est, e riflettete la luce su di esso, lasciate Medli così e mettetevi lì con Link, riflettendo con il Mirror Shield la luce sulle quattro spirali dorate, una dopo l'altra. Spostate il nuovo specchio fino alla mattonella decorata. A questo punto dovrebbe comparire una schermata che vi indica l'esatta disposizione degli specchi: è il momento di passare all'altro lato. Andate prima a sud-ovest e spostate lo specchio verso la mattonella, poi verso nord e dal piedistallo riflettete sul baule se volete un Joy Pendant. Fatto questo, oppure se non lo volete, dirigete il riflesso verso la statua dietro al baule e spostate il nuovo specchio verso la "sua" mattonella. Suonate la Command Melody e mettete Medli sul piedistallo, poi fatele riflettere la luce verso il piedistallo più basso, in modo che il riflesso dell'arpa coincida più o meno con il simbolo dell'arpa sul pavimento (è una sorta di "indicatore" per controllare che il riflesso sia "giusto"). Lasciate Medli così e assumete il controllo di Link, e dal riflesso di Medli riflettete con il Mirror Shield la luce contro le quattro spirali dorate sul muro, poi spostate lo specchio. A questo punto, un'altra schermata vi indicherà che ora tutti e due i piedistalli davanti al "faccione" a nord sono illuminati: assumete il controllo di Medli con la Command Melody e mettetela su uno dei due piedistalli, facendole riflettere la luce verso l'occhio corrispondente. Lasciatela così, prendete Link e fategli riflettere l'altro fascio di luce sull'altro occhio; così facendo si aprirà la strada per una porta esattamente sotto al "faccione" e in più il muro si spezzerà in un punto dando accesso ad una stanza che contiene una Treasure Chart (consultate l'apposita sezione per saperne di più). Se volete andare direttamente avanti, invece, entrate nella porta sotto al "faccione". Sconfiggete prima le due Blue Bubble e poi il Darknut per far aprire il gabbiotto con il baule che contiene la Big Key. Uscite dalla stanza.
Risalite la scalinata e poi i rampicanti, prima con Link e poi con Medli (o viceversa, come più vi pare), per tornare alla cima della stanza, di fronte alla porta del boss. Raccogliete Medli e lanciatevi verso la sporgenza con la porta in questione, volate fin lì, rimpinguate un po' la vostra energia se volete, tirate un gran respiro e poi entrate nella porta per affrontare Jalhalla.
Boss: Jalhalla
Il metodo per sconfiggere questo boss è molto divertente, un po' meno lo sono i suoi attacchi, tra getti di fiamme dalla lanterna, soffi che vi manderanno contro gli spunzoni che costeggiano la stanza (come Helmaroc King) e soprattutto la capacità di invertire i vostri comandi quando vi cade addosso. Evitate come la peste soprattutto quest'ultimo attacco, che fortunatamente è riconoscibile. Nella stanza cadono tre fasci di luce che ogni tanto scompaiono: quando sono visibili, ponetevi sotto uno di essi e usate il Mirror Shield per riflettere la luce verso Jalhalla finché non diventerà solido. A questo punto andate a raccoglierlo e sbattetelo contro uno dei quattro pilastri appuntiti ai lati della stanza per dividerlo esattamente in 11 Poe. Andate a caccia di quanti più Poe potete sconfiggendoli velocemente. È praticamente impossibile uccidere tutti gli 11 Poe in un solo colpo, visto che il tempo in cui Jalhalla rimarrà in questo stato non è eterno, quindi sicuramente farà in tempo a ricomporsi almeno una volta, quindi ripetete il procedimento, sempre stando molto attenti al fastidiosissimo attacco della confusione, che il fantasmone eseguirà soprattutto quando sarà stato indebolito, finché Jalhalla non avrà più Poe con cui ricomporsi. Acchiappate l'Heart Container ed entrate nel triangolo blu al centro del simbolo della Triforce sul pavimento per assistere ad una cutscene e ridare parte dei suoi poteri alla Master Sword.
Il Saggio del Vento: Wind Temple
Non ci sono particolari preparativi per risvegliare il Saggio del Vento (oltre al minidungeon intendo): le Fire&Ice Arrow le avete già ottenute precedentemente dalla Fairy Queen. Se volete, comunque, potete portare a termine qualche sottotrama, altrimenti procedete dritti verso la Ice Ring Isle. Se non avete ancora fatto segnare il quadrante dal Fishman, si tratta dell'area direttamente ad est del Forest Haven. Fermatevi davanti ad essa, selezionate le Fire Arrow e mirate all'alito del dragone per scongelare l'isola. Scendete sulla superficie.
Ice Ring Isle
Ancora una volta il tempo disponibile per trovare il tesoro è di cinque minuti. Seguite il sentiero (vedrete probabilmente un baule racchiuso nel ghiaccio, per ora lasciatelo stare e se volete la Treasure Chart al suo interno prima completate il micro-dungeon per azzerare il timer) finché non trovate dei gradini da salire, andate avanti sempre con molta cautela per non scivolare in acqua. Ci sono due punti in cui Link scivolerà verso il basso, lasciate fare ma tenete sempre la mano sul control stick per deviare la sua caduta. Continuate finché non arrivate ad un punto in cui il sentiero si restringe e camminate con molta lentezza e cautela fino in fondo. Saltate sulla piattaforma ghiacciata in mezzo all'acqua e aspettate che quella semovente si avvicini a voi per passare su di essa e poi, quando sarà arrivata all'altra estremità, saltate sull'ultima piattaforma e infine sulla terraferma, poi gettatevi nel buco.
Non c'è niente di granché difficile da fare qui, seguite il sentiero verso lo "scivolo" blu uccidendo i Keese in modo che non vi intralcino, salite sullo scivolo in questione e lasciatevi cadere lungo di esso, salite ancora un altro paio di gradini e vi ritroverete su un piano; giratevi verso sinistra e vedrete un altro scivolo, più lungo e in stile "Super Mario 64" (anche se fortunatamente non così lungo). Calatevi di là ed assecondate la curva per "atterrare" praticamente davanti al baule, e apritelo per trovare gli Iron Boot. Equipaggiateli ed indossateli subito per passare oltre la raffica di vento che bloccava la scorciatoia verso l'uscita. Tornate alla barca e salpate verso Gale Island: è l'isola direttamente sopra (ergo a nord di) Windfall, e comunque è segnata sulla carta nautica come vostra prossima destinazione.
Scendete dalla barca ed equipaggiate subito i vostri nuovi Iron Boots: fatevi largo attraverso le incessanti raffiche di vento fino alla statua a forma di Octorok, che andrà fatta a pezzettini tramite un ben assestato colpo di Skull Hammer. Entrate nella grotta, avvicinatevi alla lapide e tirate fuori la Wind Waker per imparare la Wind God's Aria. Assisterete ad una cutscene nella quale Fado vi chiederà di trovare colui che porta il suo stesso strumento. Uhm... questo è ancora più appariscente di quello di Medli: correte verso il Forest Haven.
Scendete sull'isola e superate le quattro Boko Baba: arrivati al punto in cui bisogna usare il Grappling Hook, cambiate la direzione del vento verso sud/sud-est e preparate la vostra Deku Leaf: lanciatevi dal bordo, ma non apritela subito. Aspettate una frazione di secondo e quando sarete poco sotto al bordo della cascata, aprite immediatamente la Deku Leaf e dirigetevi sotto al getto, cercando l'entrata della caverna nel punto da cui entrano le note musicali. Una volta entrati, troverete Makar (Macore) intento a provare con il suo violino. Parlategli e poi tirate fuori la Wind Waker: conducete la Wind God's Aria ed assisterete ad una cutscene (sempre più assurdo... una creatura dei boschi, ergo della terra, che è il Saggio del Vento...). Portate con voi Makar fino a Gale Island (usate la Ballad of Gales per teletrasportarvi a Windfall Island poi proseguite verso nord), entrate nella caverna e conducete la Wind God's Aria per continuare.
Wind Temple
Forse il dungeon più "moscio", quanto a enigmi e struttura, di tutto il gioco. L'ambientazione è abbastanza piacevole, ma appunto è piuttosto noioso - un po' l'opposto del dungeon precedente. È un peccato soprattutto considerando che si tratta dell'ultimo dungeon "regolare" e che quindi avrebbero potuto chiudere in bellezza, invece niente. Vabbe'. Comunque, Makar-Macore può essere controllato tramite la Command Melody, come Medli, anche se forse il suo ruolo è leggermente più marginale (non riesco a definirlo con certezza).
Raccogliete Makar ed uscite dall'unica porta. In questa stanza, per prima cosa scendete e uccidete tutti i nemici (due Wizrobe ed uno Stalfos dopo il restringimento), piazzate una Bomba vicino al teletrasporto per aprirlo, poi prendete il controllo del Korok e volate oltre le correnti che spingono verso il basso (Makar è comunque in grado di risollevarsi subito dopo, basta che continuiate a tappare il pulsante A) e posatevi sulla piattaforma al di là, premendo l'interruttore per far cessare le correnti. Se volete anche 100 Rupee, scendete e piantate due semi col pulsante A sui due rigonfiamenti di terra. Lasciate il controllo di Makar, e con Link, a meno che non vogliate le 100 Rupee nel baule, salite sulla molla. Infilate gli Iron Boot e toglieteli subito per fare un saltone, inclinate in avanti il Control Stick ed aprite la Deku Leaf che avrete preventivamente equipaggiato (potete comunque anche passare per il menu mentre state saltando, assegnarla e utilizzarla immediatamente, anche se è più noioso), poi planate verso il punto in cui Makar ha spinto il pulsante, raccoglietelo e portatelo con voi oltre la prossima porta.
Qui, uccidete i due Armos con una freccia nell'occhio verde e una spadata al gioiello sul retro; con la Deku Leaf, fate vento sulla rotella che aprirà il portone davanti a voi. Andate a raccogliere Makar e oltrepassate la Blade Trap (lasciate perdere l'interruttore, chiude il portone), poi prendete il suo controllo e piantate due semi nei circoli di terra soffice a lato della porta per aprirla. Annullate il controllo, raccogliete di nuovo Makar e oltrepassatela. Qui, assumete di nuovo il controllo di Makar e volate sulla piattaforma rialzata, piantate un seme, volate sulla piattaforma alla vostra sinistra, piantate un altro seme e volate ancora sull'ultimo bordo, piantando anche qui un seme nel terreno soffice. Verranno fuori quattro odiosissimi Floor Master che rapiranno Makar, quindi il controllo telepatico verrà per forza di cose interrotto. Ora siete di nuovo soli soletti, quindi varcate la porta a destra di quella da cui siete entrati.
Vedrete andando un po' avanti che Makar è rinchiuso in una cella alla vostra sinistra, avvicinatevi ancora un po' e parlategli. Tornate nella piazza principale e uccidete i Peahat e poi gli Armos Knight ai lati della porta in cui dovrete entrare fra poco: andategli vicino per animarli, poi quando aprono la bocca gettate al loro interno una Bomba (dopodiché, toglietevi velocemente di mezzo per non essere travolti). Attraversate la porta. Distruggete i due Peahat poi mettetevi sul quadratino di pavimento leggermente smozzicato, e indossate gli Iron Boot per sfondarlo. Al piano inferiore, uccidete subito il Floor Master, poi fate girare la rotella con la Deku Leaf, e tornate su usando gli Iron Boots sul trampolino e poi togliendoli per essere catapultati in alto. Camminate tranquillamente sul portone ora diventato pavimento (se volete un Joy Pendant entrate in una nicchia a sinistra), sconfiggete gli altri due Peahat stando attenti alla Blade Trap, poi girate a destra ed entrate nella porta a fianco della lapide che, per ovvi motivi, per ora non potete distruggere.
Andate un po' avanti, saltate oltre il bordo ed aprite la Deku Leaf, andate verso la corrente ascensionale e poi verso l'unica piattaforma qui visibile, quella con l'interruttore che dovrete schiacciare per far scendere una parte di grata dalla barriera. Saltate sulla parte ora orizzontale, andate un po' avanti e poi saltate sulla piattaforma a sinistra: sbaragliate il Wizrobe che comincerà a materializzarsi sulle altre tre piattaforme a turno grazie al vostro fido arco, poi con la Deku Leaf planate verso la piattaforma più a sud, poi da qui, gettatevi ancora una volta oltre il bordo e volate oltre la barriera verso una nuova parte della stanza, dove troverete un baule contenente la Mappa del dungeon. Ora la vedete quella corrente ascensionale? Planate verso di essa con la Deku Leaf per farvi spingere in alto, poi sterzate verso sinistra, per passare oltre l'apertura nella grata. Sterzate ancora verso destra per lanciarvi nell'altra corrente, che vi spingerà ancora su in modo da consentirvi di atterrare sulla grata orizzontale. Rimpinguate la vostra barra della magia, che sicuramente sarà piuttosto sguarnita dopo questo lungo svolazzamento, e state pronti a lanciarvi nuovamente verso l'altra corrente ascensionale, stando attenti alle palle di fuoco del Wizrobe e ai Peahat. Una volta atterrati sulla terraferma, uccidete subito il Wizrobe, poi attraversate la porta.
Vi ritroverete ancora nello stanzone centrale, ad un piano leggermente più elevato. Posizionatevi sopra allo strano interruttore che vedete in terra ed indossate gli Iron Boot per aprire il pavimento e svelare un'ampia sezione "sotterranea". Posizionate una Bomba accanto al teletrasporto per attivarlo. Scendete, lungo le piattaforme se non volete farvi male, ed entrate nell'unica porta per ora aperta. Mettetevi su uno dei cinque quadratini ed indossate gli Iron Boot per sfondarlo, uccidete tutti i ChuChu rossi poi osservate la stanza: nella parte sud ci dovrebbe essere una mattonella isolata, di colore blu con il simbolo del Wind Temple. Spostate il blocco con il trampolino in modo che si trovi su questa mattonella unica, poi spostate anche il blocco "normale" in modo che sia adiacente all'altro su un lato; salite su quest'ultimo e da qui sul trampolino, indossate gli Iron Boot, toglieteli subito dopo ed arriverete dall'altro lato della stanza, bloccato dagli spunzoni. Aprite il baule per una Chiave, e tornate indietro, allo stanzone circolare: ora potete aprire la porta davanti a voi, e nella prossima stanza vi aspetta la sfida con il miniboss.
Il miniboss in questione è il Wizrobe evocatore, che sicuramente vi farà sfuggire almeno un impropero. Comincerà subito con l'evocare un Darknut ed un altro Wizrobe evocatore (ma "minore", nel senso che vi infastidirà con evocazioni di mostri piccoli, principalmente Peahat, finché non lo manderete all'altro mondo). Uccidete subito il Darknut e il Wizrobe giallo, poi inquadrate il Wizrobe arancio e cominciate a tempestarlo di frecce, evitando le sue palle di fuoco. Se ci metterete troppo tempo, evocherà un altro mostro di grosso taglio, alternando tra un Moblin e un Darknut, finché non lo sconfiggerete, inframezzando il tutto appunto con lanci di palle di fuoco. Se per caso scende al vostro livello (solitamente si teletrasporta sulle piattaforme in alto che circondano la stanza), meglio ancora: potrete colpirlo con la vostra spada. Quando avrete sconfitto il Wizrobe, al centro della stanza apparirà un baule: avete finalmente l'adorato Hookshot! Utilizzate subito questo gioiellino per agganciarvi al bersaglio sopra la piattaforma esattamente opposta alla porta, poi prendete il martello e schiacciate il piolo. Attraversate la porta per tornare indietro.
Ora dovrete risalire per liberare Makar. Usate l'Hookshot per agganciarvi al bersaglio sopra la piattaforma più vicina al terreno, e continuate ad usarlo per salire sempre di più (guardatevi sempre intorno se non vedete subito un bersaglio sufficientemente vicino). Ad un certo punto, non troverete altri bersagli, ma davanti a voi ci sarà una piattaforma alta esattamente il giusto perché possiate volarci con la Deku Leaf, dunque fatelo ed aprite il baule per trovare la Bussola. Usate il trampolino con una combinazione di Iron Boot e Deku Leaf per salire alla piattaforma sopra e riprendete ad agganciarvi ai bersagli con l'Hookshot. Alla penultima piattaforma usate nuovamente il trampolino, poi avvicinatevi al bersaglio sulla piattaforma con la prigione di Makar ed agganciatevi. Equipaggiate gli Iron Boot su un pulsante, l'Hookshot su un altro, indossate gli stivali ed agganciate il bersaglio sulla fronte della statua per distruggerla con il vostro peso. Il baule all'interno della cella contiene un Joy Pendant. Prendete Makar, deponetelo sul bordo della piattaforma, scendete di nuovo ed utilizzate il bersaglio sull'altra nicchia lì vicino, quella della porta da cui siete entrati per la prima volta qui dentro, assumete il controllo di Makar e portatelo dove siete voi, poi raccoglietelo ed attraversate la porta.
Uccidete il Wizrobe giallo ed usate i vari alberi piantati da Makar prima che fosse catturato con l'Hookshot per arrivare alla parte superiore della stanza, assumete il controllo di Makar e fatelo salire dove siete voi, poi attraversate la porta. Questa stanza è piena di Blue Bubble: prima di mandare Makar allo sbaraglio per piantare i semi, fate piazza pulita delle Bubble più vicine a voi, attirandole con l'Hookshot e colpendole quando arrivano. Procedete così: fate piantare un seme a Makar assumendo il suo controllo, agganciatevi all'albero con l'Hookshot, liberate il cammino dalle Blue Bubble, fate piantare un seme a Makar, agganciatevi, liberate il cammino, fate piantare un seme a Makar poi fatelo salire, fategli piantare l'ultimo seme e fatelo scendere di nuovo dove vi trovate voi in modo da evitare che venga catturato dal Floor Master. Salite fin sopra, uccidete il Floor Master e riprendete il controllo di Makar per farlo salire. Raccoglietelo ed oltrepassate la porta.
Sarete ad un piano ancora più alto dello stanzone circolare centrale. Mettete Makar su uno dei due interruttori e voi schiacciate l'altro per aprire la grata e il pavimento in fondo allo stanzone, che rivelerà una ventola gigante; planate con la Deku Leaf fino alla nicchia con gli Armos Knight, sconfiggeteli per avere campo libero poi assumete il controllo di Makar e fatelo volare dove vi trovate ora, raccoglietelo ed attraversate la porta. Scendete nuovamente dal quadratino (senza Makar), sconfiggete i due Floor Master e fate girare la rotella per aprire il portone, risalite, raccogliete Makar ed andate fino alla lapide, posate il Korok lì davanti e conducete la Wind God's Aria. Entrate nella porta. Qui dentro vi aspettano tre Darknut: due normali (bianchi) e uno nero, più potente. Sconfiggete prima i due Darknut normali e poi accanitevi su quello nero per aprire la grata della nicchia in cui c'è il baule contenente la Big Key. Uscite da qui, passando per la stanza intermedia con la Blade Trap e i Peahat.
Prendete il controllo di Makar e fatelo scendere fino al fondo dello stanzone, al piano sotterraneo. Portatelo nella nicchia ad est con il terreno soffice e piantate due alberi per attivare la ventola; utilizzandola, volate fino all'ultimissimo piano dello stanzone, nella nicchia sud. Lasciate Makar lì e con Link gettatevi dal bordo e aprite la Deku Leaf mentre è in funzione la corrente ascensionale, entrateci dentro e fatevi sollevare fino all'ultimo piano; da qui, planate fino alla nicchia dove avete condotto Makar (nella nicchia ad est c'è un baule con un Joy Pendant, se volete). Entrate nella porta.
Qui dovrete sconfiggere sei Armos, lanciate delle frecce nei loro occhi e poi colpiteli sul retro: quando li avrete sconfitti tutti, si aprirà la grata per un baule con una Chiave. Uscite dalla stanza.
Scendete fin sotto le pale della ventola, dove vedete una porta chiusa a chiave; apritela e sconfiggete il Wizrobe giallo e i due Stalfos, poi uscite dalla porta ad est. Sconfiggete tutti i nemici poi assumete il controllo di Makar e volate fino all'altra rotonda, piantate un albero e mettetevi il più lontano possibile dal Floor Master, poi assumete il controllo di Link, utilizzate l'Hookshot per agganciarvi all'albero, uccidete il Floor Master e i tre Peahat, prendete con voi Makar ed attraversate la porta.
Lasciate Makar all'ingresso e indossate gli Iron Boot: spingete uno dei blocchi in modo che vada ad intrappolare la Blade Trap, spingete anche l'altro per intrappolare l'altra Blade Trap e infine spingete il blocco centrale fino al canaletto, e fatecelo finire dentro. Ora prendete un altro dei due blocchi (tiratelo quando lo state scostando dalla Blade Trap, sennò verrete colpiti) e spingetelo facendolo passare sul blocco che funge da "ponticello", poi mettetelo sulla linea della Blade Trap e spingetelo contro il muro, da una delle due parti in modo da intrappolare definitivamente la Blade Trap. Ora prendete l'altro blocco rimasto a fermare la Blade Trap e spingetelo in mezzo, tra le due vicine, in modo che entrambe restino intrappolate nello stesso lato. Tornate indietro e raccogliete Makar, sempre indossando gli Iron Boot passate nuovamente oltre le Blade Trap e portatelo fino alla lapide, dove condurrete la Wind God's Aria. Passate sotto l'apertura. Rifornitevi tramite i vasi poi rompete con una Bomba il tappo del teletrasporto, e infine entrate nella porta per affrontare il boss.
Boss: Molgera
Un perverso incrocio tra Volvagia, Lanmola e Morpha, con anche un po' di quei mostri di ALTTP che creano delle sabbie mobili. Per fortuna sconfiggerlo non è così difficile, ma ogni volta che riuscirà ad inghiottirvi vi risputerà con ben tre cuori in meno. Non appena Molgera spunta dalla sabbia, usate l'Hookshot per trascinare a voi la sua lingua e colpitela quante più volte potete con la spada, finché Molgera non tornerà sottoterra. A questo punto, muovetevi molto. Quando vedrete la sabbia scendere e andare in ombra, scappate più velocemente possibile da lì, o finirete nelle fauci del vermone. Giratevi e arpionate ancora la sua lingua, riempiendola di spadate. Se Molgera si alza in volo, aspettate che ridiscenda nella sabbia stando attenti a non trovarvi proprio nel suo punto di atterraggio. I piccoli vermini che Molgera crea hanno il semplice scopo, una volta distrutti, di fornire cuori in caso doveste essere colpiti: tirateli fuori dal terreno con l'Hookshot e colpiteli in testa due volte. Continuate ad arpionare la lingua di Molgera quando la sua testa spunta dalla sabbia e infine lo sconfiggerete, anche se questo combattimento ha comunque alte probabilità di diventare alquanto caotico. Alla fine, raccogliete l'Heart Container ed entrate nel triangolo blu ed assisterete ad una cutscene che dà un po' da pensare... guardate le altre scene, dopodiché sarà il momento di cominciare la parte più pallosa del gioco.
La ricerca della Triforce
Essendo una parte obbligatoria et imprescindibile del gioco, vi conviene togliervi di mezzo la ricerca della Triforce del Coraggio il prima possibile, così da dedicarvi a cose più degne prima di concludere effettivamente il gioco. Vi elencherò le locazioni secondo il numero della rispettiva mappa che vi si trova, anche se in alcuni casi ci sono da affrontare più passaggi. Vi rammento che è assolutamente inutile avere un elenco completo delle locazioni in cui effettivamente i pezzi di Triforce vanno pescati, in modo da precipitarsi subito nei quadranti in questione per raccattarli senza dover prendere e decifrare mappe: i luoghi ove giacciono i forzieri vengono illuminati e diventano "attivi" solo dopo aver trovato e fatto decifrare la corrispondente mappa (quindi ci vorrà anche un bel numero di dindini), anche perché se le isole rimangono le stesse, il punto preciso può variare da partita a partita. Quindi, armatevi di pazienza e di qualche ora di tempo libero. Vi consiglio caldamente di trovare prima tutte le mappe e di portarle poi da Tingle (colui che dovrà decifrarle - lo avete liberato da Windfall quando l'ho scritto nella soluzione, vero?) per farle decifrare in una volta sola. Mentre cercate le mappe, accumulate anche una cifra superiore alle 3000 (per la precisione, 3184) Rupee in modo da non trovarvi senza soldi sul più bello.
#1: Islet of Steel
Distruggete tutte le navi di pattuglia (quattro in tutto), i cannoni ai lati dell'entrata e i Kargaroc, poi entrate. Mettetevi sul sigillo azzurro in terra e suonate il Wind's Requiem per far comparire un baule che contiene la Triforce Chart #1.
#2: Private Oasis
Per ottenere questa mappa dovrete fare vari passi. Anzitutto, assicuratevi di aver anche preso il Pictograph dopo aver salvato Tingle. Poi andate a parlare con Mrs. Marie, la maestra di Windfall Island. Ditele appunto che avete bisogno di parlarle e vi dirà che una banda di teppistelli, i Killer Bee, diserta sistematicamente le sue lezioni e le procura dei dispiaceri. Uscite fuori e parlate ad Ivan, il leader della banda che scorrazza assieme agli altri tre proprio davanti alla scuola (Ivan ha un cappello rosso ed è vestito con una camicia blu). Vi sfiderà a nascondino: se riuscirete a trovarli tutti e quattro - non si nasconderanno in interni - ascolteranno i consigli della maestra. In realtà non è possibile perdere questa sfida perché non c'è un tempo limite (come ad esempio in Majora's Mask), ma potreste bloccarvi comunque nella ricerca dei vari mocciosi. Una volta trovati, i vari Killer Bee cominceranno a scappare e li avrete presi soltanto quando riuscirete a toccarli (faranno un salto e vi diranno una frase di disappunto). Vi do un elenco delle loro locazioni:
1. Sull'albero proprio davanti all'arco di ingresso della città. Fate una capriola andando a sbattere contro il tronco e poi inseguitelo.
2. Dietro al negozio di Bombe. Fate lo stesso percorso che avevate compiuto tempo fa per ascoltare la discussione di Tetra: lo troverete proprio vicino ai rampicanti.
3. Dietro la lapide vicino a cui danza Tott (il personaggio che vi insegna la Song of Passing).
4. Dietro un cespuglio su una sporgenza che si trova attraversando l'arco a fianco della scuola di Mrs. Marie. Alla vostra sinistra rispetto all'entrata.
Una volta che li avrete trovati tutti, vi daranno un Heart Container Piece e prometteranno di comportarsi meglio. Rientrate nella scuola e parlate con Mrs. Marie, che vi regalerà 50 Rupee. Uscite dalla scuola e i quattro vi fermeranno un'altra volta. Vi diranno che fra poco sarà il compleanno della maestra, ma che loro non possono rovinarsi la reputazione portandole un regalo. Vi chiederanno quindi di portarle per conto loro un ciondolo brillante che avevano visto su un albero della città. Andate verso l'albero vicino al negozio di Bombe e fate una capriola contro il suo tronco: dalla cima cadrà un Joy Pendant. Andate di nuovo alla scuola e aprite l'inventario, selezionate la Spoils Bag ed apritela, poi assegnate i Joy Pendant ad uno dei pulsanti e mostratelo a Mrs. Marie, che in cambio vi darà 20 Rupee. A questo punto del gioco dovreste già avere più di 20 Joy Pendant, quindi mostrateglieli nuovamente e Mrs. Marie ne prenderà esattamente 20, donandovi in cambio, stavolta, quacosa di ben più sostanzioso: l'atto di proprietà (Cabana Deed) della Private Oasis, in cui possiede una piccola casa per le vacanze. Ora possedete tutto il necessario per procurarvi la mappa. Recatevi a Private Oasis, che d'ora in poi verrà ribattezzata Link's Oasis. Se ancora non avete marcato la zona sulla mappa (che aspettate?), si tratta del quadrante direttamente a nord-ovest del Forest Haven.
Dirigetevi verso la "cabana" sull'isola e "parlate" con la porta. Dopodiché, equipaggiate il Cabana Deed e mostratelo alla porta. Vi lascerà entrare riconoscendovi come nuovo padrone dell'isola. Usate il Grappling Hook su quella sorta di lampadario che pende proprio al centro della stanza e il fuoco nel camino si spegnerà, permettendovi di entrare nel buco che vi condurrà alle fogne della casa.
Dall'entrata, andate verso nord-est, e girate due volte seguendo il sentiero fino a ritrovarvi ad un buco con una scaletta. Scendete e cercate un piccolo tunnel per entrare nel quale dovrete accovacciarvi. Seguite queste direzioni: se prendete il tunnel a sud, andate sempre dritto quando vi vengono mostrate più di due direzioni. Se prendete il tunnel a ovest, dopo aver girato a sinistra girate a destra e poi andate dritto. Schiacciate con lo Skull Hammer i due pioli per aprire le grate, poi entrate in quella a nord: scendete nuovamente la scaletta, stavolta non ci sono particolari scelte da compiere quindi continuate ad andare avanti. Salite, seguite l'unico sentiero possibile e schiacciate il piolo, ma non oltrepassate la grata: scendete invece nel foro ed inoltratevi nel nuovo cunicolo, seguendo le uniche direzioni possibili. Salite ancora una lunga scaletta (ci sono addirittura dei fossili in sezione! O_O ) e vi troverete davanti all'altare. Suonate il Wind's Requiem sopra al simbolo azzurro per far comparire il baule con la Triforce Chart #2.
#3: Bird’s Peak Rock
Questa isola si trova due quadranti ad est di quella su cui siete appena stati. Scendete sulla terraferma nell'isola più piccola, poi usate il Grappling Hook per agganciarvi alla trave di legno sopra la porta sbarrata. Fermatevi con R e ruotate fino a dare le spalle alla porta in questione, poi sempre tenendovi fermi salite fino a sopra e andate sul belvedere. Da qui equipaggiate arco e frecce e mirate ai Kargaroc sulle cime davanti a voi. Non è un'impresa facile, si tratta di fare molto cecchinaggio e di calcolare per bene l'arco descritto dalla freccia, ma è praticamente indispensabile per "sgombrarvi la strada" (e inoltre, se mirate bene, potrebbe risparmiarvi del lavoro in seguito). Una volta che almeno quattro Kargaroc saranno sconfitti, usate una Hyoi Pear per controllare un gabbiano e volate verso le cinque guglie dell'isola. Mirate ai nidi e colpite gli interruttori a cristallo che si trovano in ognuno di essi: alla fine, dovranno essere attivati tutti e cinque. Quando avrete finito, vedrete una scena che vi confermerà l'apertura della porta sull'isola su cui si trova Link. Lasciate il gabbiano e scendete dal promontorio, entrando nella porta. Mettetevi sul simbolo azzurro e suonate il Wind's Requiem per ottenere la Triforce Chart #3.
#4: Ghost Ship
Credete che basti sapere dove si trova la Nave Fantasma seguendo le indicazioni dei Fishman, eh? Mai convinzione fu più sbagliata. La nave in questione compare sì nei punti indicati, ma perde consistenza e scompare non appena provate ad avvicinarvi ad essa. Cosa fare per renderla consistente? Beh... semplice, si trova una mappa speciale (ovvio, come avevo fatto a non pensarci prima?! Le navi fantasma appaiono quando trovi una mappa che indica la loro posizione! *facepalm* ). Andate a Diamond Steppe Island. Si trova direttamente a nord-ovest di Outset Island. Accostate alla superficie dell'isola ed usate l'Hookshot per agganciarvi alla palma più vicina. Andate verso il tronco tagliato, saliteci sopra e cercate con il puntamento dell'Hookshot la palma più sopra. Mettetevi sulla punta del promontorio su cui vi trovate, giratevi verso la palma e puntate con l'Hookshot a quella sul gradone superiore. Fatelo ancora ed entrate nel buco vicino alla sorgente. Oh no, il labirinto di vasi! Forza e pazienza, qui si va per esclusione... per prima cosa, entrate nella giara proprio davanti a voi. Andate verso destra, c'è un Floor Master che vi lancerà un vaso con un bastone dentro. Sconfiggete il Floor Master e raccogliete il bastone, poi trovate una torcia ed incendiatelo: date fuoco a tutti i tappi di legno che coprono i vasi. Se volete un Joy Pendant, entrate nel vaso che era protetto dal Floor Master, poi tornate indietro. Altrimenti, entrate nel vaso direttamente a destra rispetto a quello da cui siete arrivati. Sconfiggete il Floor Master e cercate il bastone: date fuoco ai tappi ancora una volta ed entrate nel vaso di destra fra i due che si trovavano dietro al Floor Master. Sconfiggete i Floor Master, poi prendete un bastone ed incendiatelo. Date fuoco ai tappi e poi entrate nel vaso a sinistra fra i due più in fondo in questa stanza. Sconfiggete il Floor Master e andate dietro la ringhiera; aprite il baule per trovare la Ghost Ship Chart. Aspettate che sia notte, poi entrate nella seconda schermata della carta nautica ed aprite la vostra mappa: vi verrà mostrato, lampeggiante e con tanto di effetto sonoro, il quadrante in cui si trova la nave (o meglio, il quadrante dovrete capirlo grazie alle immagini delle isole). Andateci subito e cercate la nave. Navigatele incontro per entrarci, e sconfiggete i Poe ed il Wizrobe giallo. Quando non ci saranno più nemici, una scala scenderà dandovi accesso allo stanzino in cui si trova la Triforce Chart #4.
#5: Needle Rock Island
Se non l'avete ancora fatto marcare sulla mappa, è il quadrante direttamente a sud-ovest di Greatfish Island. Non è proprio sull'isola, ma al largo nello stesso quadrante. C'è un gruppetto di navi della Forsaken Fortress, tra le quali sicuramente ne noterete una dorata. Affondate prima le altre perché non vi infastidiscano, poi lanciate le vostre Bombe sulla nave dorata e avvicinatevi al cerchio luminoso che si lascerà dietro una volta abbattuta: usando il Grappling Hook tirerete su il baule contenente la Triforce Chart #5.
#6: Outset Island
Aha! L'amato-odiato Savage Labyrinth! L'entrata si trova dietro la vostra casetta ad Outset Island. Ecco come raggiungerlo: andate sulla sporgenza proprio dietro la casa e puntate con l'Hookshot ad una palma sulla sporgenza ancora più in alto per salire, poi sollevate la grossa testa di pietra e gettatela per entrare nel buco che nascondeva. Dovrete fare esattamente trenta piani se volete solo la Triforce Chart, ma altri segreti vi attendono se sarete tanto coraggiosi da arrivare fino in fondo (maggiori informazioni nella sezione degli HCP). Ogni dieci piani c'è un "piano-cuscinetto" contenente alcuni vasi di rifornimento ed un teletrasporto per tornare in superficie (in caso non ce la faceste più a proseguire o vi foste stufati). I nemici da affrontare sono di difficoltà crescente. Non vi darò indicazioni precise su come sconfiggere i nemici perché ormai dovreste conoscerli tutti piuttosto bene. Tenete solo a mente che da loro non riceverete oggetti di ripristino, ma che dovrete affidarvi unicamente ai piani intermedi se vorrete sollievo. Al trentesimo piano, mettetevi sul simbolo azzurro e suonate il Wind's Requiem per far apparire il baule contenente la Triforce Chart #6.
#7: Stone Watcher Island
Arrivano due Triforce Chart che si ottengono praticamente alla stessa maniera. Prima di tutto, recatevi a Stone Watcher Island, che si trova due quadranti a nord rispetto a Headstone Island. Calate l'ancora e salite sull'isola, fino in cima, e sollevate la grossa testa di pietra per entrare nella caverna. Attraversate la porta e vi ritroverete in una grossa stanza circolare con altre cinque porte. Quella esattamente davanti a voi è sbarrata, e per aprirla dovrete prima di tutto fare piazza pulita nelle restanti quattro stanze. Vi troverete Armos semplici, Moblin, Wizrobe e Bokoblin. Quando avrete sconfitto tutti (uscendo dalla rispettiva stanza si accenderà una torcia sopra la porta), tornando nella stanza centrale troverete due Darknut, sconfiggete anche loro e la porta finale si aprirà. Salite sul simbolo azzurro e suonate il Wind's Requiem per agguantare la Triforce Chart #7.
#8: Overlook Island
Su, su, forza e coraggio: questa è l'ultima mappa della Triforce da trovare. Overlook Hot... er, Island si trova nel quadrante direttamente a nord-est di Dragon Roost Island. Scendete sulla superficie dell'isola e con l'Hookshot agganciatevi alla palma sul pilastro più basso, poi passate ancora di palma in palma fino ad arrivare all'ultimo e più alto pilone di roccia. Lasciatevi cadere nel buco ed entrate nella porta davanti a voi: dovrete praticamente fare la stessa identica cosa che avete fatto per la mappa precedente, solo che i nemici da affrontare saranno più difficili. Le stanze da "disinfestare" sono sempre quattro, e quando avrete finito una fiammella si accenderà sopra la porta. I vostri avversari saranno Armos Knight, Stalfos, Wizrobe gialli (evocatori quindi) e Bokoblin con scudo. Quando avrete finito, tornando nella stanza centrale troverete stavolta ben QUATTRO Darknut da far fuori. Uccideteli ed entrate nella porta che si aprirà, suonate il Wind's Requiem sopra al simbolo azzurro e anche la Triforce Chart #8 sarà vostra.
Ottenere le parti di Triforce
Andate nella schermata della carta nautica e, se ancora non lo avete fatto, aprite tutte le mappe. Il prossimo passo è recarvi a Tingle Island grazie alla Ballad of Gales (visto che il punto di teletrasporto c'è): selezionate il quadrante direttamente a sud-ovest di Windfall Island. Salite sulla torre e parlate con Tingle: vorrà 398 Rupee per ogni mappa. Fategliele decifrare tutte (se non avete abbastanza soldi, prima di venire qui accumulate tutta la somma necessaria). Controllate sulla carta nautica le vostre mappe decifrate: se non riuscite a capire dove si trovano dal piccolo dettaglio dell'isola, vi do le locazioni precise (tanto, quando vi troverete lì dovrete comunque usare la "crocetta" sulla mappa come riferimento):
1. Greatfish Island
2. Gale Island
3. Stone Watcher Island
4. Outset Island
5. Cliff Plateau Isles
6. Southern Triangle Island
7. Seven-Star Isles
8. Two Eye Reef
Andate nei punti segnati dalla X (sì, la X indica sempre il punto dove scavare: non date retta a Indiana Jones...) ed usate il Grappling Hook per tirare su i bauli del tesoro. Una volta ottenute tutte le parti della Triforce, teletrasportatevi alla Tower of the Gods, entrate nel colonnato ed assisterete ad una cutscene nella quale i pezzi della Triforce del Coraggio si riuniranno all'Eroe. Vi ritroverete poi sotto la superficie: si avvicina il momento della battaglia finale...
La battaglia finale
Entrate nel castello e scendete nel passaggio segreto. Avvicinatevi all'altare su cui si trova la principessa ed avrete una bella sorpresa... sconfiggete i due grossi Darknut ed uscite dal castello attraverso la porta al lato opposto rispetto a quella da cui siete entrati, e percorrete il sentiero, lungo il quale dovrete affrontare Peahat, ChuChu rossi, Moblin e un Darknut rosso. Dopo quest'ultimo, usate l'Hookshot per agganciarvi ai due bersagli consecutivi ed entrare infine nella porta della Torre.
Ganon’s Tower
Oltrepassate la prima stanza entrando nella porta in fondo. La parte iniziale della Ganon's Tower ha quattro diramazioni laterali, più una quinda davanti a voi che si aprirà unicamente dopo che avrete risolto le stanze subordinate. In senso orario a partire da sinistra, la porta con gli artigli conduce alla stanza ispirata a Dragon Roost Cavern, quella con i rampicanti porta all'ambientazione dei Forbidden Woods, quella con i teschi è dell'Earth Temple e quella con la struttura in legno e le grate è del Wind Temple. Se volete, potete affrontarle secondo l'ordine con cui le locazioni sono comparse nel gioco. Cominciamo dunque dalla Stanza di Dragon Roost.
Ignorate i vasi d'acqua ed usate il Grappling Hook sul restringimento in legno della barra davanti a voi. Dondolatevi finché potrete atterrare sulla piattaforma di lava solidificata, e da qui aggrappatevi in fretta al bastone sopra e davanti a voi. Dondolatevi ancora fino ad atterrare sull'altra piattaforma di lava e aggrappatevi all'ultima barra. Quando sarete appesi, tenete premuto R e risalite fino a che non vi ritroverete in piedi sulla barra. Da qui, planate con la Deku Leaf fino alla parte opposta della stanza. Entrate nella porta per riaffrontare Gohma (a parte le Bottiglie, tutti gli altri oggetti a vostra disposizione sono solo e unicamente quelli che avevate potuto collezionare fino a quel momento del gioco: non potrete quindi imbrogliare utilizzando oggetti più potenti per far prima): quando lo avrete sconfitto verrete rimandati al centro della stanza principale e vedrete che il sigillo del mostro corrispondente si accenderà. Entrate nella Stanza dei Forbidden Woods.
Usate la Deku Leaf per produrre del vento che muova la rotella, la quale porterà sino a voi una gondola. Saliteci sopra, voltatevi verso la porta e ricominciate a far vento con la Deku Leaf finché la gondola non si fermerà. Aspettate che la lingua di legno sia bassa e planate con la Deku Leaf su di essa, poi quando è di nuovo in basso fate vento verso l'altra rotella finché la gondola non si fermerà. Aspettate che la lingua salga e planate sulla gondola con la Deku Leaf. Rivolgetevi nuovamente verso la porta da cui siete entrati e fate vento, sempre con la Deku Leaf. Quando la gondola si fermerà, planate verso la lingua semovente di destra quando sarà bassa, poi passate alla seconda lingua e aspettate che salga in alto. Da qui, planate con la Deku leaf fino alla piattaforma con la porta per il boss: dovrete riaffrontare Kalle Demos, sempre con solo gli oggetti che avevate all'epoca del primo combattimento. Dopo aver sconfitto anche la piantona, il suo simbolo si accenderà sulla porta centrale. Entrate nella Stanza dell'Earth Temple.
Questo pezzo è un tantino palloso... per prima cosa, fate cadere tutti i coperchi delle tombe del primo corridoio e sconfiggete i due ReDead e i due Red Bubble. Salite le scale e preparatevi alla parte rognosa: per prima cosa, scoperchiate tombe finché non trovate un ChuChu nero, poi fatelo avvicinare il più possibile al cono di luce, e infine riflettetegliela addosso, sollevatelo e mettetelo sul pulsante a sinistra, poi correte più veloci della luce fino alla scalinata venutasi a creare. Non importa se ritorna com'era mentre la stavate risalendo, ma siate veloci a raggiungerla altrimenti dovrete rifare tutto da capo. La seconda parte è peggio: scoperchiate ancora una volta una tomba con dentro un ChuChu nero e poi, mentre ancora vi si trova lontano, correte al fascio di luce, che stavolta è opposto rispetto al pulsante che va premuto e riflettete la luce al ChuChu, correte fino a dove si trova, sollevatelo e mettetelo sul pulsante, poi correte fino alla parte opposta, dove si sarà creata una scala. La prima volta, sicuramente, non riuscirete a salirvi perché comparirà uno Stalfos: fatelo fuori e poi solidificate nuovamente il ChuChu e rimettetelo sul pulsante. Correte a perdifiato e salite sulla scala, poi entrate nella porta per riaffrontare Jalhalla. Una volta sconfitto, anche il suo sigillo si accenderà. Entrate nell'ultima porta, la Stanza del Wind Temple.
Prima di qualsiasi altra cosa, uccidete il Wizrobe a frecciate, poi salite sul trampolino e indossate gli Iron Boot, toglieteli e volate oltre gli spunzoni, poi ancora planate avendo cura di passare in mezzo alle due correnti discendenti. Uccidete i due Bokoblin che si nascondono dentro i vasi e poi agganciatevi al bersaglio per Hookshot ed entrate nella porta. Combatterete nuovamente contro Molgera, e infine anche l'ultimo sigillo si scioglierà permettendovi di entrare nella seconda parte della Ganon's Tower. Salite la scalinata uccidendo i Miniblin ed entrate nella porta.
Anzitutto, se e solo se avete voglia di crearvi un passaggio per poter tornare in superficie qualora vi siate scordati di fare qualcosa di importante (o, perché no, per consegnare qualche foto interessante a Carlov), entrate nella porta di destra; osservate la sequenza con cui i lampadari vengono inquadrati ed uscite. Entrate nella porta di sinistra e vedrete gli interruttori a cristallo inquadrati nello stesso ordine. Ebbene, colpiteli in quell'ordine e farete entrare il King of Red Lions, nel contempo creando un anello oscuro che vi permetterà di teletrasportarvi alla Forsaken Fortress. Tornate all'altra stanza e buttatevi nel precipizio. Vi ritroverete in una stanza circolare molto simile a quella che avevate lasciato prima, con in più la presenza di uno sgradito ospite: un altro Phantom Ganon che ha pure qualche attacco aggiuntivo rispetto a quello che avete incontrato alla Forsaken Fortress. Quando crea delle palle di energia viola per colpirvi, evitatele semplicemente, e aspettate che faccia il classico attacco della sfera bianca: rimandategliela finché non gli arriverà direttamente in faccia e andate a colpirlo finché non creperà. Oppure, potreste aspettare che si moltiplichi e colpire le sue copie finché non scoprirete qual è quello vero, poi continuare a colpirlo. Alla fine, rimarrà solo la sua spada nera. Fermatevi un attimo! Non raccoglietela, non toccate niente. Osservate la direzione verso cui punta l'elsa della spada ed entrate nella porta corrispondente. Dovrete affrontare altri sei Phantom Ganon (escluso quello iniziale) e ogni volta seguire la direzione indicata dall'elsa della spada. Alla fine, sconfitto l'ultimo Phantom Ganon, apparirà un baule contenente le Light Arrow. Osservate ancora una volta l'elsa della spada che il Ganon fantasma si sarà lasciato dietro ed entrate nella porta corrispondente. Verrete riportati alla stanza iniziale e dovrete combattere con un altro Phantom Ganon che giocherà a nascondino... fortuna che avete dalla vostra le Light Arrow. Puntatelo con l'L-Targeting, tirate fuori le frecce e premete R finché non verranno selezionate le Light Arrow, poi tirategliene una e verrà sconfitto. Stavolta raccogliete la sua spada e lanciatela contro la barriera di pietra con il simbolo rosso, oltrepassando poi l'apertura.
Sconfiggete salendo la scala i Darknut rossi ed i Moblin per aprire la porta in cima, e quando sarete arrivati oltrepassatela. Assisterete ad una cutscene poi sarà il momento di combattere il primo dei boss finali.
Boss: Puppet Ganon
Questo boss ha in realtà tre forme, una più spina nel fianco dell'altra. La prima sarà la più somigliante al classico Ganon suino. Colpite con il Boomerang tutti i suoi fili azzurri finché non sarà più in grado di muovere le braccia per colpirvi, poi mirate alla coda azzurra e colpitela con una Light Arrow. Ricominciate da capo e colpite l'estremità della coda con le Light Arrow finché non si trasformerà. Attenti perché se impiegherete troppo tempo a tagliare i fili Puppet Ganon si rifugerà sul soffitto e ne "riaggiusterà" alcuni.
La sua seconda forma è quella di un ragno a sei zampe. Inutile dire che l'estremità della sua coda è ancora il vostro bersaglio. In forma di ragno, Puppet Ganon continuerà a salire sul pavimento, ruotare e poi scendere giù. Muovetevi in continuazione, sempre restando alle estremità della stanza in modo da non essere schiacciati e cercate di capitare nello "spicchio" in cui si trova la coda, poi molto velocemente mirate ad essa con una Light Arrow e ripetete altre due volte per far cambiare nuovamente forma a Puppet Ganon.
La terza forma è ovviamente la più difficile: con l'aspetto di una sorta di Moldorm (anche il movimento random è lo stesso) Puppet Ganon comincerà a correre molto velocemente sbattendo contro i muri. Non vi resta che tenerlo costantemente sotto tiro nella speranza che esponga la sua coda azzurra per poterla colpire con le Light Arrow: in caso, storditelo colpendolo in testa con la Master Sword o una Light Arrow. Altre tre frecce e Puppet Ganon sarà distrutto.
Della marionetta resterà solo il filo rosso. Salite sul piccolo rialzo al centro della stanza e saltate verso il filo per aggrapparvi. Tenendo premuto R salite finché non potrete più proseguire, poi giratevi in modo da potervi arrampicare su per la trave di legno. Cercate in giro, sopra di voi, un palo piantato orizzontalmente in mezzo a una trave del lampadario (è affiancato da due ornamenti dorati) e utilizzate il Grappling Hook per agganciarvici. Invece di dondolarvi, tenete premuto R e salite fino a issarvi sul palo. Rompete i vasetti al centro della piattaforma se avete bisogno di magia e cuori, poi cercate il secondo paletto con le decorazioni dorate, aggrappatevici e tiratevi su. Al centro di questa piattaforma c'è un vaso tappato, bruciate la copertura con una Fire Arrow o fatela esplodere con una Bomba in modo da creare un collegamento con il pianterreno della stanza. Andate verso i "raggi esterni" della piattaforma ed agganciatevi al bersaglio per l'Hookshot, poi entrate nella porta per il confronto finale. Guardate la cutscene.
Boss: Ganondorf
Anche questo boss, in realtà, si compone di tre fasi. Nella prima, Zelda corre attorno all'arena scagliando Light Arrow a Ganondorf. Se riesce a colpirlo, resterà stordito per qualche secondo permettendovi di colpirlo a spadate. Dopo la seconda Light Arrow, però, Ganondorf penserà bene di togliersi di torno questa seccatura e metterà fuori combattimento Zelda. Durante la seconda fase, dovrete contare unicamente sulle vostre forze. Tirate fuori la spada e girate attorno a Ganondorf finché il pulsante A non si illumina, a quel punto premetelo per eseguire un contrattacco e stordirlo, poi riempitelo di spadate. Evitate tutti i suoi attacchi correndo lontano (ma tenendolo sempre agganciato con l'L-Targeting per non perderlo di vista) o parandovi con lo scudo. Quando Ganondorf avrà subito un certo quantitativo di danni, Zelda rinverrà ed arriverete alla parte più noiosa del combattimento. Dovrete riflettere la Light Arrow che vi lancia Zelda con il Mirror Shield in modo che Ganondorf, colto di sorpresa, ne venga colpito. Agganciate Ganondorf con l'L-Targeting e tenetelo così, muovendovi in giro finché Zelda non si troverà a fianco di Ganondorf. A questo punto alzate lo scudo in modo che Zelda lo colpisca. Cercate di mantenere la condizione giusta per tutta la durata dell'azione, o la freccia non colpirà Ganondorf. Quando finalmente ci riuscirete, Ganondorf rimarrà stordito, avvicinatevi velocemente e premete A quando l'icona lampeggia. Congratulazioni! Avete finito il gioco. Ora guardate il finale e poi, se volete, salvate un nuovo inizio partita (il file apparirà dorato) per ottenere gli abiti alternativi di Link e Aryll!

Scusatemi manca la guida di come fotografare ogni personaggio del gioco ma proprio non entrava e mi cancellava l'intero messaggio ho tentato 2 volte...
 
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0 replies since 5/6/2010, 13:26   245 views
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